sexta-feira, 10 de janeiro de 2014

Beat´em Up: Algumas House Rules e Extras

 A boa nova é que , segundo o autor do Beat´Em Up, o material já está indo para diagramação, pelo que entendi.

Ainda não existe previsão final para  o lançamento, mas a coisa está adiantada,  então borra aguardar.

A má notícia é que, como sou um fã ansioso e chato de galocha, ando fazendo minhas cositas para minhas mesas futuras e vocês vão ter de me aguentar:

Segue:

Primeiro, as House Rules:

1) No momento, minha única sugestão é a de que o primeiro uso de "poder especial" seja "Free". Alguns jogos arcade usavam isso, e a minha sugestão tem uma razão de ser: Personagem com 1 de Stamina não poderia usar esse golpe especial nunca, por isso essa lambuja. No material oficial cada uso de golpe especial vai gastar Stamina e pronto, então use por conta e risco.

Fora isso, criei uma sub-divisão de armas nas cartas de "Power Cards" que acho que ficou bacana, ainda que esteticamente não chegue aos pés do que um cara que manja de design como o Daniel sabe fazer, fiz em cima das cartas por ele fornecidas para a adaptação de "Cadillacs & Dinosaurs", e acho que devem funcionar.

A adaptação (está esperando o que para baixar no site da D+1 ??)ficou muito boa, e sou um viciado no arcade, então confiem em mim dessa vez.

2) Regras especiais para armas:
Todas são de uso imediato, não podendo ser "guardadas".

 -Armas atordoantes: 
Saco de farinha, Taser, Sonic Beam

O jogador divide o “power” da arma entre dano aplicado e numero de turno de atordoamento. o resto é o número de turnos que o alvo fica atordoado. Por exemplo, “Taser” pode dar dano de 1 e atordoar por um turno, dar 2 de dano, ou atordoar por dois turnos, sem que a arma cause dano.
A “Durabilidade” é o número de turnos que a arma pode ser usada. Munição renova o total de durabilidade da arma até o seu máximo, assim que adquirida.

Armas Perfurantes:
Arpão, Pistola Laser

Causam o mesmo dano em qualquer alvo na linha de tiro.
A “Durabilidade” é o número de turnos que a arma pode ser usada. Munição renova o total de durabilidade da arma até o seu máximo, assim que adquirida.
Armas Boomerangue: Leques e bumerangues.
Causam dano em dois ataques (um tuno na ida e outro na volta). Podem ser bloqueados usando Skill gual ou mais auto que o “dano de ataque” rolado pela arma (bloqueio gasta um turno)
A “Durabilidade” é calculada normalmente.

 -Armas de Derrubar:
Bola de Boliche, barris arremessados

Além do dano indicado, derrubam os alvos, fazendo com que gastem um turno para se levantar. Barris causam o power de dano, a bola de boliche apenas 1 de dano.
A “Durabilidade” é calculada normalmente. Geralmente são de uso único.

 -Armas Explosivas: 
(Bazucas, granadas, bombas-relógio)

Define o numero de alvos máximo que pode atingir de uma vez. O dano é dividido pelo atacante entre os alvos.

A “Durabilidade” é o número de turnos que a arma pode ser usada. Munição renova o total de durabilidade da arma até o seu máximo, assim que adquirida.

 -Armas Escudo:
(escudos, coletes, etc)
Não causam dano. Absorve danos automaticamente. A Durabilidade define o numero de danos que pode absorver.

 -Radio: 
 Minha sugestão para expandir o tipo de utilidade de uma carta de rádio.lém de chamar carro, permitir ele , em algumas fases, chamar um “Ataque aéreo” como nos jogos de Streets of Rage. Deve ser usado imediatamente após ser obtida a carta.

 Um ataque aéreo tem power 4 (somente contra inimigos) e é de uso único, contra até 4 inimigos (similar a um dano de explosão, mas sem precisar rolar skill, são 4 danos de ataque automáticos)
(Cuidado para deixar as cartas na mesma proporção de outras versões que vá imprimir.)

3) Cartas Especiais: 
Todas são de uso imediato, não podendo ser "guardadas".
Algumas explicações:
Primeiro, inclui 3 tipos de cartas que não existem como conceito no material original. Isso são house Rules e, acredite, o material original está fantástico e a maioria dos mestres não irá precisar disso em suas mesas.

As cartas de "+" são auto-explicativas. Mais vida, energia, golpe especial e vida extra. A de armas, se não ficou claro, significa que o jogador deve virar as cartas do baralho até aparecer uma arma, não importa qual seja.

As Cartas de Tilt são as únicas duas "negativas" ou seja, comem uma vida/ ficha do personagem. É uma forma de dar um pouco de tensão na hora de pegar suprimetos, ainda que relativamente pouca tensão.

("Tilt" é um termo que vem das maquinas de pimball, mas usada em arcades de tela por extensão, e que a geração de old gamers usava (eu ainda uso) para definir um "bug" ou uma lentidão em um jogo arcade. Era raro, mas acontecia, e em geral comia uma vida facilmente). Borrões na tela, maquina que travava,  o seu "amigo" que esbarrava na tomada da maquina, a namorada que chegava com seu refri e não ficava feliz se não agradecesse olhando para ela, etc, etc).

O resto são umas cartas a mais de comida pra encher a pança e a barra de energia dos personagens.

(em ambas as folhas deixei as linhas centrais em laranja, o que facilita para recortar, mas sem alteração no conteúdo).



4) Mapas quadriculados:
Eu não testei ainda, mas gosto da idéia de um "tabuleiro" para posicionar os inimigos e os personagens.

Seguem 4 desenhos para quem quiser. Minha sugestão é a de colocarem em uma impressão com papel mais duro para que a cópia dure mais. Funcionam em P&B ou colorido, creio.
Piso de uma cozinha, de um bar ou salão de mansão
Mapa em branco, a ser preenchido de acordo com as necessidades
Mapa de uma beira de praia. Não ficou bom, mas fica como sugestão.

Mapa de Selva
Mapa de rua 1, onde a maioria dos Beat´em Up se passam
Mapa de rua 2, como exemplo de esquina ou beco

As imagens dos mapas estão em tamanho pequeno, mas podem ser ampliadas sem maiores dificuldades e perdas até a extenção de uma folha , mesmo aumentando as margens da mesma.

5) Personagens:
Deixo duas folhas de personagens para quem quiser, como exemplo:

Para uma tabela assim sugiro criar uma tabela de sete colunas no word , com 4 linhas. Depois, colar a imagem e passar para  o
Paint ou um outro editor similar e editar as imagens ali.

Exemplo de uma fileira de capangas. Chefes de fase podem ser feitos se utilizando, por exemplo, espaços duplos. Recomendo para os mapinhas acima, trabalhar em fileiras como essa, para que a largura dos heróis ou vilões de papel não seja maior do que os "quadrados" do mapa utilizado.

Criem os seus e boa diversão!

Brega Presley


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