sábado, 25 de julho de 2009

Premonições, Enigmas e Detetives

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“Prever catástrofes não é, provavelmente, divertido e Poliana era muito mais feliz do que Cassandra. Mas os componentes cassândricos da nossa natureza são necessários à nossa sobrevivência!"(Carl Sagan "Os Dragões do Éden" - Edição Portuguesa.).

Uma das maiores dificuldades para uma aventura, talvez, seja personagens com habilidades de “prever” o futuro. Simplesmente porque, além de estragarem em algumas situações, parte das surpresas do mestre para a mesa, uma vez feita uma “profecia” ou afins, é difícil ter certeza absoluta de que aquilo que foi previsto será possível na aventura. A quantidade certa entre pistas e mistérios, dano aos jogadores algum trabalho mental nem sempre é simples, sobretudo quando desconhece os conhecimentos dos jogadores de uma mesa.
Por natureza, os jogadores nunca fazem aquilo que vamos pensar que farão. Algumas vezes, podem ter azar nos dados, outras, escolherem caminhos diferentes daqueles que demos todas as pistas para seguirem, ou simplesmente, podem resolver que o personagem que interpretam não fariam alguma coisa, mesmo que fosse o mais racional, por alguma razão qualquer.
Premonição:
Cada sistema que permita algum tipo de premonição pode ter alguma informação adicional sobre como usar isso em um jogo. O fato é que uma informação muito precisa dificilmente se dará exatamente como foi “prevista” sem, no mínimo, alguma alteração (algum personagem, por exemplo, pode morrer, ou algum elemento do roteiro pode ocorrer antes ou depois do planejado).
A melhor solução, para mim, é sempre fornecer premonições no formato de sonhos. Tipo “perto da água grande perigo ocorrerá” te dá a opção de fazer o final da aventura em um aquário, na praia, perto de um reservatório ou em uma fabrica de refrigerante.
Ou na forma de poemas curtos “Um cavaleiro será abordado/ Uma dama sucumbirá, Quando estrelas caírem do céu, o sete lhe salvará”. (um cavaleiro pode ser um paladino, mas pode ser alguém em cima de uma moto, ou um “cavaLHeiro nobre, um médico da família real ou da princesa Diana, ou o Sir Elton John, etc.), / um jogador ´perde a rainha na partida, ou uma cachorra falece, ou uma vizinha morre em seu apartamento, ou uma égua premiada quebra a pata no jóquei quando) / (uma estrela cadente aparece no céu, um letreiro de uma loja com uma estrela despenca na calçada e aparece no jornal, um Rabino é morto misteriosamente, ou uma super-nova é relatada por um astrônomo). E sete pode ser QUALQUER sete, ou um nome, tipo “Seth Macfarley” ou “Sven Willian”. Se funciona com alguns charlatões, não tem como não funcionar em uma mesa.
Também o uso de sonhos é sempre uma opção interessante. Alguma pista (não muitas) podem ser dadas para dar inicio a uma investigação, ou como alerta para algum perigo na aventura (ou mesmo na campanha).
De qualquer modo, devem ser usadas sem abuso por parte dos players (para não estragarem totalmente os mistérios de um enredo) e nem pelos mestres (para dar alguma dificuldade aos grupo e não dirigir demais a aventura).
Detetives e Enigmas:
Uma boa solução, que pode simular uma premonição misteriosa é usar elementos de jogos como o “Scotland Yard” que tem pistas criativas diversas, que requerem um conhecimento além do fornecido pelo mestre (exemplo, saber que daltônicos são sempre homens, e descartar, assim, uma suspeita), enigmas de palavras cruzadas ou mesmo criar códigos secretos para os jogadores desvendarem uma mensagem.
Um sistema de mensagem secreta em textos tipo “doc” (para campanhas) é o seguinte:
Um texto aleatório de três páginas, com uma mensagem qualquer escrita, tipo regras para se fazer uma cerveja. Mas, a página 2 do documento deve estar EM BRANCO (supostamente). E é lá, e não no texto “espantalho” que o mestre deve escrever usa mensagem e, usando os recursos do Word e afins, deve deixar as letras BRANCAS nessa página do meio.
É um artifício que a maioria dos jogadores não mata, por isso deve ser dado com antecedência e com uma pontuação prêmio para quem matar o enigma relativamente alta.
Outro sistema para um enigma é o de César. Nele, uma letra vira a seguinte ou duas seguintes, ou três seguintes etc.). Exemplo, para escrever “A ARVORE É BRANCA” escrevemos “B BSWPSF F CSBODB”. Em um texto um pouco mais longo, fica mais fácil matar. Por exemplo, a letra mais comum em nosso vocabulário é “A”. Então, em um texto assim, começasse procurando a letra que apareça mais vezes (no caso, “B”) e experimenta-se ela como sendo um “A”. A partir daí procura-se letras que apareçam sozinhas (em geral serão vogais), e as que aparecem repetidas, como, no caso “SS” que em geral são “RR” (tipo “aRRanjo”( ou “ SS” (de SuceSSo). Só com essa pequena ajuda a maior parte das mensagens podem ser decifradas, ainda que com um pouco de dificuldade e paciência, durante uma mesa.
Enigmas numéricos também, para mesas que tenham pessoas que conheçam matemática ou trabalhem com números e ciências exatas, pode ser uma forma de criar enigmas (como EU não trabalho, não sei dar algum exemplo).
Enigmas de outros tipos, como o clássico “De manha tem duas pernas, de tarde duas e de noite três, Quem sou” (usada na peça Édipo Rei por uma esfinge, e cuja resposta é o homem, bebe - adulto e velho com bengala) podem ser interessantes.
Mas personagens investigadores podem precisar de pistas mais interessantes, como um guarda-chuva seco em um dia de chuva em um teatro (iniciando que o dono não saiu de lá) ou números em um papel que na verdade indicam as letras do assassino (e que requerem um celular para serem apontadas) ou restos de poeira em uma cama onde alguém apareceu morto e que podem apontar um furo no teto por onde o assassino envenenou a vitima enquanto ela dormia, são clássicos e podem sempre ser usados.
Cuidados:
Seja como for, o ideal é que as pistas, enigmas e premonições sejam de uma dificuldade média. Afinal, o ideal é que os jogadores, na maior parte das vezes, consigam resolver o enigma, ou, acaso não consigam, que simplesmente tenham mais dificuldades pelo caminho (como enfrentar o inimigo errado, dando uma desculpa para mais um combate) ou enfrentarem o inimigo desconhecendo uma fraqueza, ou tendo uma arma a menos, etc.

BCSBDPT, CSDHB!

Um comentário:

  1. Uma outra forma de fazer com que profecias sejam cumpridas, é estabelecer que os jogadores que conseguirem encaixar os acontecimentos profetizados em seu roleplay/conduta ganham um bônus extra de xp, hero point, ou coisa parecida.

    Quando eu mestrava Spirit of the Century, antes de cada sessão eu fazia uma descrição breve de várias situações de ação, como o trailes antes do episódio de um seriado. Quem encaixasse essas ações no plot podia invocar um aspecto extra.

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