terça-feira, 28 de agosto de 2012

Dust Devils (DuDe): Segunda Leva de Material de Apoio:

Seguindo a idéia de deixar aqui parte do material que tenho de apoio para mesas de Dust Devils (que está para ser lançado pela RedBox traduzido, agora em setembro), seguem abaixo mais algumas coisas que podem ajudar em uma mesa:

(O Livro do Jogo traz várias outras sugestões diferentes)

A maior parte é auto-explicativa, mas seguem alguns esclarecimentos:

Tuberculose, Sífilis  e Epilepsia: O livro não traz nenhuma doença como sugestão de demônio interno, mas acho uma boa opção. Afinal, não apenas por muito tempo em nossa história doenças eram errôneamente atribuídas a "demônios", como, no sentido mais restrito da idéia deste RPG um "Devil" são coisas que limitam a vida de um personagem e uma "fraqueza" em torno do qual sua vida acaba girando.

Por exemplo: Doc Hollyday, exímio pistoleiro da história do oeste americano, foi para  o deserto por causa de seu "Devil", sua tuberculose, na época incuravel, e cujo pouco que se podia fazer era levar o adoecido a um local seco. Acessos de tosse nas piores horas, fraqueza, dificuldades sociais (quem gostaria de ficar em um ambiente fechado com ele?) criam boas situações de narrativa.
Um personagem jogado pelo Ygor, em uma mesa do Saia da Masmorra, era um índio com tuberculose, e foi graças a tosse dele que algumas soluções puderam ser colocadas em prática.
Sífilis, no final do seculo XIX era também uma doença incurável, que, por suas características diversas, resultavam em gradual perda de sanidade. Mesmo grandes pensadores como Nietzsche tiveram, ao final de sua vida, problemas sérios envolvendo mudanças significativas em suas personalidades.

Epilepsia, apesar de ter diferentes manifestações, aqui se trata da forma mais conhecida, com convulsões após determinados estímulos (imagine um personagem no velho oeste que tenha uma convulsão no meio de um salão, ou "apague" durante um vigília em um acampamento). Machucados por queda, preconceito, roubos nos momentos de perda de conciencia, são alguns dos problemas que este "devil" poderia trazer. Ao mesmo tempo, é uma doença associada como uma "marca divina", já que grandes personalidades históricas, como Júlio Cesar, supostamente tinham crises de conculsões. Um personagem com esta "marca" poderia ser alguém destinado a uma grandeza histórica.

T.O.C., ou "Transtorno Obssessivo Compulsivo, já é mais uma característica de personalidade. Não pisar em linhas, mania de contar objetos, excessiva organização, mania de limpeza e pavor de "germes" (algo potencialmente prejudicial no meio de cidades poeirentas)são algumas de suas possibilidades.

Pecados capitais como "Gula", também dão excelentes "Devils". Imagine um grupo que um de seus membros está acima do peso, e come por dois, em situações de pouca comida disponíve(l. Isso pode gerar conflitos com outros personagens muito bem-vindos em uma mesa de DuDe  Ia falar sobre Preguiça também, mas sei lá, dá muito trabalho).

Desejo Proibido: Só é recomendado para jogadores realmente maduros, em mesas mais sérias, mas é igualmente uma opção. Imaginem um personagem com uma certa "tara" por mulheres mais jovens. Antes de transformar  o personagem em um canalha de marca maior, é um devil poderoso para uma narrativa densa se for entendido como um desejo que  o próprio personagem condena e tenta evitar por todos os meios.
Na mesma linha, e a ser usado igualmente com muita parcimônia, podemos ter "Sodomia" (nome associado ao homoerotismo, sempre de forma condenatória). Pessoalmente não tenho nada contra a sexualidade de ninguém. Mas em um periodo e local onde o puritanismo era uma marca social de peso, alguém que tivesse desejos por pessoas de mesmo sexo era extremamente mal-vista, e algumas vezes até poderia sofrer agressões (é, não mudamos tanto assim). Então este desejo poderia ser algo a ser resolvido de forma discreta, e sempre perigosa, e, talvez, condenado e mal-compreendido pelo próprio personagem. Repetindo, esta é uma opção para jogadores maduros em uma mesa séria.

Objeto Pessoal: Um relógio, uma caixinha de música ou uma gaita podem dar um bom "Devil". Explico: O jogador começa com este objeto (se possível algo com a qual ele possa fazer algum ruído irritante, como um tic-tac ou uma musiquinha a la "caminhão de gás" (For Elise é ótima para isso). O personagem deve manipular  o objeto com frequência e ir, ao longo da narrativa e da mesa, ir explicando gradualmente o porquê do objeto ser importante. Por exemplo, 1) pertencia a uma pessoa querida. 2) Era uma mulher. 3) essa mulher era a filha dele. 4) A filha e  o marido foram assassinados de forma brutal. 5) o Assassino é  o vilão "fulano de tal" da aventura (não costuma ser uma boa solução para personagens em uma campanha).

Novos "Devils": Apesar do autor não recomendar devils "simples", como " Desejo de Vingança", que possam ser solucionados em uma ou duas aventuras, pessoalmente acho que há uma solução para personagens que serão usados em uma campanha: Basta "evoluir" o Devil". Por exemplo, Gary Hoops era um vaqueiro que queria capturar e matar  o assassino de seu irmao (Devil), a ponto de ficar obssecado com isso. Morto o vilão, o jogador deGary precisa escolher um novo Devil. Por exemplo, ter a cabeça a prêmio, ou virar alcolatra. Talvez Gary agora se tranforme em um justiceiro, e passa a ter dificuldades cada vez maiores em aceitar que pessoas cometam crimes, etc.
Um personagem "Solitário" poderia se manter assim, com ações individuais que contrariem o grupo, ou ir, gradualmente, trocando sua solidão por uma fobia qualquer, ou se auto-sabotando (para ser expulso do grupo) ou mesmo desenvolvendo um "Complexo de Judas", na qual traí o grupo compulsivamente.

Brega Presley

Nenhum comentário:

Postar um comentário