Quem tem acompanhado o curioso caso de um navio "fantasma" que teria a bordo ratos canibais, sabe que a imaginação do povo anda esta a mil por hora.
Para quem nunca viu, sugiro o blog Mundo Tentacular que tem um resumão bacana da história.
No meu caso, depois de um papo com o Luciano Giehl sobre o "Rato-macaco da Sumatra" e ele me ensinar que a origem dessa história é uma citação de Sherlock Holmes e um certo "Rato Gigante da Sumatra" (citado em uma aventura como uma história "que o mundo ainda não está preparado para ouvir", e com livros feitos por terceiros "contando" a história, descobri que o bicho é citado até em "Watership Down", uma fábula com coelhos que nada tem de inocente e encantada.
Por essas e outras, resolvi fazer minha versão dos bichinhos para uma aventura em Cyber 2020.
Se houver alguma chance do grupo reconhecer o navio, não use esta imagem. |
O tempo está correndo e é questão de horas até outros concorrentes aparecerem.
Como inimigos podem existir piratas modernos, exércitos inimigos ou outros mercenários humanos trabalhando para empresas rivais. E, claro, centenas de ratos assustadores modificados geneticamente e cheios de alguma doença assustadora.
De modo geral o grupo PRECISA entrar nos confins do navio, pegar uma caixa com uma numeração especifica tipo "XXCV - amostragem confidencial" e retornar com ela fechada para a segurança do grupo.
O problema é que os novos habitantes do navio não estão de papo.
Ao serem deixados pela corda de um helicóptero (que voltará para buscá-los em 2 horas) o grupo repara uma coisa: todos os botes salva-vidas de borracha estão ali, ainda que bastante danificados.
Muitos locais no piso do barco estão cobertos de sangue, o que indica um ataque de piratas. Isso significa que o grupo deve ser muito cuidadoso ao entrar para não chamar a atenção para si mesmos.
Conforme vão entrando descobrem uma perna cibernética de titânio "totalmente limpa" de carne e descobrem a verdade:
Ratos assustadoramente feios e grandes estão a bordo e farão da vida dos personagens um inferno. Eles devoraram a tripulação anterior e agora estão querendo fazer um lanchinho.
E os personagens só poderão sair dali de helicoptero quando tiverem em mãos o que vieram buscar.
Ratos-macacos da Sumatra:
Origem: Ratos alterados geneticamente por uma corporação européia.
Histórico: São "belezuras" capazses de transmitir uma doença extremamente mortal, contra a qual não existe cura e que mata em poucas horas. Até lá o infectado se torna violento ao extremo... e canibal.
Estatísticas:
Força 2; Reflexo 8 (são rápidos), Movimentação 8, Inteligência animal 4 (vulgo não são suicidas, encontram formas alternativas de ataque e emboscada, mas não são capazses de evitar nada mais complexo do que isso).
Cada bicho tem somente 1 hitpoint (ponto de vida)
Poderes Especiais:
-Farejar: recebem bônus de +7 para perceberem um cheiro de comida em ´potencial. Rola-se uma vez por "turba", somente.
-Audição: em caso de ações que provoquem ruído, como tiros, turbas nos locais vizinhos de onde os personagens estiverem podem ser atraídos. Audição tem bônus de +3.
-Turba: Cada turba tem 1d6 x 20 ratinhos nada fofos. Vulgo, cada rataria tem uma quantidade de pontos igual ao do seu numero no bando.
Mordida: Eles tem uma mordida poderosa. Não conseguem comer aço, mas qualquer coisa com SP 15 ou menos perde 1 ponto por mordida (cada rato causa -1 de SP por mordida).. Se não conseguirem fazer isso, podem roer as ligações mais moles das placas, ou seja, em caso de armaduras com 16+ cada 3 ratos causarão 1 ponto a menos de SP na armadura.
-Turbas infinitas: Não importa o que aconteça, os ratos não acabam a bordo do navio. Somente se o navio for destruído isso acaba. Mas é uma boa idéia sair dali antes disso acontecer.
-Sabem Nadar: Pensando em remendar um bote ou sair a nado dali? boa sorte. Os ratos sabem nadar e perseguirão qualquer alvo por 5 turnos dentro da água. Alias, eu já mencionei que a região pode ter tubarões cabeça de martelo? Não? Puxa.. que vacilo, deveria ter avisado antes de você pular...
Regra especial:
(Além disso: -Natação de humanos: Agua Salgada, além de enferrujar implantes com o tempo, tem o péssimo hábito de ser funda. Se seu personagem tiver implantes a dificuldade para nadar é de +10 para CADA MEMBRO cibernético. Air suply é de pouca serventia, já que os personagens estão em águas profundas.)
Rato Gigante da Sumatra:
De vez em quando o pessoal pede um "boss" em meio a confusão para dar um pouco de graça. Neste caso são os Ratos Gigantes.
Origem:
Ratos alterados geneticamente por uma corporação européia.
Histórico: São "belezuras" do tamanho de uma anta, capazes de transmitir uma doença extremamente mortal, contra a qual não existe cura e que mata em poucas horas. Até lá o infectado se torna violento ao extremo... e canibal.
Ratos gigantes tem os seguintes modificadores e habilidades:
Força 4; Reflexo 6 ), Movimentação 6, Inteligência animal 7
-Farejar: recebem bônus de +7 para perceberem um cheiro de comida em ´potencial. Rola-se uma vez por "turba", somente.
-Audição: em caso de ações que provoquem ruído, como tiros, turbas nos locais vizinhos de onde os personagens estiverem podem ser atraídos. Audição tem bônus de +3.
-Couraça e Vida: Eles tem 20 pontos de vida (btm -1) e proteção natural de couraça da pele SP = 5.
-Comando: Quando estão com uma turba de ratos menores, a turba recebe +3 de iniciativa.
-Mordida esmagadora: Exceto contra ACPAS 30 + e implantes "fullborg", armaduras comuns não fazem efeito porque a poderosa mordida esmaga o que tiver dentro dela. O personagem recebe 1d6+2 de dano por turno e a armadura é ignorada.
Homem-Rato:
Estou colocando esse só para o caso de sua mesa ter personagens bombados demais:
Ele dá um razoável "Big Boss" para a aventura, mas aconselho que o confronto final seja contra OUTROS mercenários ou piratas ali.
Origem: bla bla bla
Histórico: Um humano com carga genética misturada com a dos ratinhos.
Força 12, Reflexo 13, Inteligência (humana) 4 Movimentação 15, Esquiva 7
Iniciativa +5, briga +5, Atenção/ notar+5, Escalar 5
Btm - 5
Garras Especiais: 2d6, armaduras SP/ 3, dano integral
Habilidades especiais:
Convocar ratos - Custa 1 ação: Chama 2d6 "amiguinhos" que aparecerão no turno seguinte. Se cair 12 é um "Rato Gigante".
Ataque do teto: Escalar paredes e atacar de lugares inusitados, faz dele um alvo difícil de ser atingido. A dificuldade para acertá-lo é sempre +5.
Imunidade à peste: Este personagem não apenas é imune à peste, como seu sangue pode ser usado para produzir e improvisar uma vacina a algum personagem infectado. A mordida dele não infecta, mas também não cura.
Rápido como um raio: O personagem pode atacar 2x por turno, se desejar. No entanto, deve fazer um teste no segundo turno seguido que usar essa habilidade. Ele rola 1d6. Se cair 5 ou 6 ele entra em colapso e precisa ficar 2 tunos parado, descansando. A alternativa é usar um turno a cada 2 com essa habilidade.
Couraça: Pele tem SP3.
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O que mais pode ter na aventura:
-Explosivos: O grupo pode ter como missão primária ou posterior ao início da aventura espalhar explosivos pelo navio para afundá-lo e matar os ratos. Sim, os ratos nadam, mas no alto-mar, sem comida por perto, não sobreviveriam (em teoria, hehehe).
Um objetivo assim aumnta a necessidade dos personagens percorrerem todo o navio.
-Encontrar Sobreviventes/ Enfrentar sobreviventes: Um ou mais membros da tripulação original podem estar pelo navio, bem como um outro grupo de mercenários. Um sobrevivente pode servir para passar informa~ções importantes sobre o navio e os perigos dali, ser um personagem extra coringa, para o caso de um dos PJs morrer, ou ser um adversário contaminado ou fortemente armado querendo sair vivo dali (em estado de fúria ou não).
Uma cientista "de corpo escultural" é um recurso típico em aventuras do gênero, e, apesar do machismo da coisa, costuma funcionar bem como fonte de informações e interesse amoroso.
-Piratas Modernos: Além dos típicos mercenários, um grupo de piratas podem aparecer ou jpa estar por ali. O barco deles pode ser uma rota de fuga alternativa para o grupo, por exemplo, ou eles podem ter sido quem invadiu e soltou os ratos de containers sem querer para início de conversa, mobilizando que uma corporação contratasse mercenários "descartáveis" para esolver a questão.
-Quarentena: Um navio de uma marinha pode chegar depois do grupo alcançar o navio e colocar a embarcação em quarentena, enquanto algum figurão militar decide se explode a ameaça ou não. Uma aventura assim é mais psicológica e envolverá negociações por rádio, uso de contatos dos personagens (como um antigo amigo piloto de helicoptero), etc para sairem dali vivos. Corporações rivais, redes de Televisão que queiram uma notícia bombástica ou os próprios piratas podem ser aliados em uma tentativa de fuga.
Em uma aventura assim o numero de perigos de ratos deve ser levemente aliviado, para que o foco na ameaça exterior seja mais contundente.
No caso da quarentena, forlças de soldados de uma força de saúde (da ONU, por exemplo) podem ser os inimigos bem-armados que o grupo precisará enfrentar, além dos ratinhos.
Pouco Equipamento: Os personagens podem ser os próprios piratas, por exemplo, que resolvem ir a bordo de um navio "fantasma" (e tem o proprio bote explodido por um navio de quarentena), ou mercenários chulé, chamados às pressas e com pouco equipamento, o qu pode tornar a aventura bem mais difícil. funciona bem como aventura inicial ou one-shot.
Cargueiro? Porque não uma Plataforma de Petróleo?: Claro. A história pode ser montada de diferentes formas. Uma plataforma, por exemplo, invadida por piratas, que tenham levado a praga a bordo, é uma das opções. Uma plataforma tem algumas vantagens, como a de ser razoavelmente maior, mas é preciso amarrar bem o enredo para dar graça aos jogadores.
Não é muito dificil achar imagens de plataformas, mas creio que um mapa quadrado com tres andares, feito de proprio punho, sejam mais eficazes. Inclua restaurante, dormitório, gerador, laboratório, sala de armas, armazem, equipamento de mergulho e escadas para descer aos andares inferiores.
Mapa de Navio:
A aventura "Cabin Fever" de Cyberpunk 2020 tem uma imagem de um cargueiro que pode servir, além de algumas regras mais bem-contruidas para natação com implantes. Vale a pena dar uma olhada pela internet e ver se encontra imagens que ajudem, mas sem sugestões aqui. Lrmbre-se de que o mapa precisa FUNCIONAR para o tempo de aventura, e não precisa ser hiper-detalhado para a mesa. Crie cabine de comando, diferentes andares, restaurante, área de carga, dormitórios, banheiros, sala de armas, sala de rádio e sala de peças para equipamento, se puder..
Rats Rules! |
Em tempo: a idéia de transformar esses bichos em inimigos foi feitas originalmente pelo Leonardo Silva, e, de forma independente, pelo Luciano Giehl. Ambos mestres muito mais competentes do que eu, diga-se de passagem.
A do Léo foi usada em uma campanha de Honor + Intrigue, e o Luciano vem aproveitando o tal navio fantasma para uma série de postagens. A conferir com eles quem puder, em uma mesa aqui no Rio.
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