sexta-feira, 1 de julho de 2011

Recursos Narrativos: "Era apenas um sonho..." Extra!




Este texto pode ser usado para complementar o "Recursos Narrativos: Era Apenas um Sonho", mas resolvi colocar como material separado, para não deixar o outro texto ainda maior:




Alguns simbolos e objetos podem ser excepcionalmente úteis em uma narrativa de sonhos. Seguem algumnas sugestões:




Pontes: Podem ser de madeira, pedra, ferro, madeira, gelo ou mesmo de arco-iris como a "bifrost" da mitologia nórdica. A função de uma ponte é ser um elo de ligação entre dois mundos, terras ou cidades. É um pouco similar em recursos simbólicos a portas e portões, mas Não é incomum que pontes tenham guardiões. Simbolicamente representam uma mudança perceptível em um personagem, que "ao cruzar a ponte" passam por uma espécie de ritual de passagem.




Guardiões: Guardas, seres mágicos ou enigmas no geral, representam um desafio a ser vencido pelos personagens. Muitos podem ser vencidos em combates, mas, por se tratar de elementos simbolicos em sonhos, costuma ficar mais legal que eles possam ser vencidos como alternativa, por desafios simbolicos ou lógicos. Um exemplo típico é a Esfinge de Édipo, que propunha enigmas para os viajantes. Ela era tão terrivel que não poderia ser vencida pela força, mas pela inteligencia. O lema de guardi~çoes costuma ser "conheça a si mesmo" e charadas e desafios que forcem os jogadores a irem mais fundo em seus personagens costumam ser bacanas. Os guardiões representam o ultimo desafio antes de uma passagem (em geral sobre pontes ou portais), o que irá justificar uma mudança interna dos personagens (em geral envolvendo mais maturidade ou sabedoria).




Ampulhetas e Relógios: Algumas vezes, relógios de Sol ou calçendários também servem a este propósito. A principal função das "areias do tempo" é sinalizar ou uma narrativa histórca do tipo "algo ocorrido há muito tempo" ou "algo que irá ocorrer no futuro".

Relógios, sobretudo os que tem com mais que 12 numeros lentos giram depressa demais, demais ou ao contrário, podem trazer elementos interessantes de estranheza aos jogadores ao mundo de sonhos que estiverem. O Tempo representa, ainda, a morte, e, portanto, a urgência, por ser um elemento que "escapa" do controle dos personagens (e alias, dos jogadores e do mestre, hehehe).




Corredores e Labirintos: Há inumeros corredores e labirintos no melhor estilo "dungeons" para todos os gostos. Mas sugiro aqui o uso de um tipo diferente de labirinto também: Labirintos de situações. Em "os 12 trabalhos de Asterix" um labirinto burocrático se torna um pesadelo para Asterix e Obelix em dado momento. De fato, o filme "mochileiro das galáxias" entre outros, usa situações similares. Os labirintos podem ser até teias de aranha (que tem várias simbologias possiveis, por si), pantanos e mesmo caminhos, que eles não podem abandonar, mesmo desejando (em "livros de Magia" há uma situação assim, recomendo).




Gárgulas e Estátuas: O lugar comum típico de estátuas é que, inevitavelmente, elas ganham vida e atacam os personagens. A´proveite-se dessa expectativa e descreva estátuas "que parecem vivas" , mas que no final, serão apenas estátuas bem feitas somente.




Serpentes: De serpentes de duas cabeças, passando pela medusa e mesmo o "uroboro" (aquelas serpentes comendo o próprio rabo) elas são um elemento interessante simbolico em sonhos. Podem representar o infinito (serpente que se alimenta de si mesma), traição (veneno), alguém com uma lingua ferina ou até um trem ou metrô (pela forma, mas raramente funcionará como metáfora).




A Chave: Uma chave é um simbolo universal que significa a resposta para mistérios. Um sonho com uma chave não precisa ster a chave que a porta abre imediatamente clarificada, mas sopmente em repetidos sonhos, ao longo de inumeras aventuras, ter seu significado finalmente revelado.




Cubo: em geral representa uma instância máxima de ordem e racionalidade. Em alguns casos, pode representar uma caixa ou mesmo um dado (simbolizando aí o acaso de dados sendo rolados). Matematicamente, ainda, pode não ser correto, mas pode, em alguns casos, representar tres vezes algo ocorrendo.




Ovo: Um ovo é um elemento interessante. Representa em narrativas o surgimento de algo novo, seja bom ou ruim, o mundo e também algo frágil. Em um sonho pode ser o objetivo final a ser evitado ou até o simbolo de renascimento de um herói.




A Velha Bruxa (ou velho bruxo): É alguém em um sonho que representa a sabedoria. Este "velho" pode ser tanto uma arvore ou dragão muito antigos, como simplesmente uma senhora empuirrando um carrinho pelas ruas. Em um sonho podem ser elementos interessantes para ops opersonagens, e os melhores s~çao os que PARECEM iinofensivos mas são potencialmente perigosos. Uma variante é o cego, que apesar da falta de visão do mundo, tem, simbolicamente, uuma enorme visão e sabedoria internas. Velhas bruxas e cegos dão, em narrativas, excelentes guardiões.




Algumas curiosidades sobre sonhos:




Analfabetismo Funcional: Por mais que se tente, dificilmente alguém consegue kler algo de fato em um sonho. Isso porque as áreas do cerebro responsáveis por decodificar as letras costumam estar em descanço durante o REM. sobretudo em personagens que SAIBAM estar sonhando, pode ser um elemento divertido.




Sonhos com Escola: Um dos sonhos mais comuns de todos os tipos é o cara sonhjar que voltou para a escola (geralmente justificado com coisas como aulas que ele deveria ter assistido e não assistiu). É um elemento que muitos jogadores podem achar familiar.




Nada nunca Acaba: Ouitra coisa estranha mas interessante é que histórias em sonhos, MUITO RARAMENTE termionam como um livro ou filme. Uma escada que o sujeito precisa subir acaba nunca sendo alcançada porque surgem pessoas, ou situações que o impedem, o relatorio que ele precisa entregar nunca é terminado porque pessoas aparecem, etc.




Elementos da Realidade são Incorporados: Uma das defesas do sonho é trazer elementos da realidade para dentro deles. Assim a vontade de esvaziar a bexiga vira aquele pipi amigo em um banheiro nos sonhos ou no canto de um elevador (algumas vezes, com resultados catastróficos no mundo real). A luz bruxuleante de um incendio pode ser transformado em uma vela nos sonhos, ou o barulho de agua de um encanamento estourado pode ser um rio etc.




Deja-vu: É um elemento extremamente comum relatado em sonhos. Não tenho ideia do porquê.




Esquecimento: A maior parte dos sonhos é esquecida ou misturada depopis que o sujeito acorda e assim, sonhos diferentes passam a ser considerados como elementos de um sonho apenas.




Ronco e REM: Pessoas roncando raramente estão sonhando. Só um terço do tempo do sono alias, a pessoa passa sonhando.




Criatividade e genialidade: Muitas boas idéias (e uma penca de ideias inuteis) surgem em sonhos, ~pois uma série de elementos simbolicos e racionais se juntam durante o sono. Em RPG uma forma de se aproveitar disso é atribuir uma ideia de um personagem ' "um sonho muito louco". Existem alguns RPGs que o personagem pode "sonhar" com algo, contar a um mestre ou lider e "ganhar pontos" em uma habilidade por causa disso. É uma vantagem considerável.




Brega.

Um comentário:

  1. Os sonhos são uma ótima alternativa de narrativa. Muitos de meus jogadores gostam de ter a desvantagem "Pesadelo" e com essas dicas, seus sonhos passam a ter sentido!

    Excelente postagem!

    RPGames Brasil
    http://rpgamesbrasil.blogspot.com/

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