quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Livros da série Cyberpunk 2020 parte 5


Cybergeneration: O Cyberpunk encontra os Mangas


Uma das “linhas” alternativas mais divertidas e interessantes de Cyberpunk 2020 foi a de colocar os jogadores no papel de adolescentes com poderes “mutantes”. A ideia era aparentemente “modernizar” o sitema (coisa que eles tentaram outras vezes) jogando o universo da Talsorian em um jogo com novas regras, e transportando a ambientação para 2028.

Onde haviam implantes, mutações.

Onde haviam classes de personagens (profissões) gangues (as chamadas yo-gangues).

E onde haviam veteranos de uma guerra qualquer, um bando de adolescentes perseguidos por poderosos interesses governamentais e corporativos.



Inicialmente feito como um suplemento, foi re-editado e lançado como o “Cybergeneration”, com um visual mais “Akira” (e portanto sem aquele bando de desenhos péssimos que eram padrão em 2013 e 2020).

A coisa toda teria começado (segundo boatos em uma história em quadrinhos) em 2025, com um acidente envolvendo um AV que transportava um nano-virus (um mini robo capaz de se auto-replicar e alterar o DNA de suas vítimas). O nano, chamado de Carbon Plague (Praga Carbono) liberado tinha três efeitos possíveis:

-Ser inócuo e simplesmente ignorar o hospedeiro.

-Ser fatal e matar o hospedeiro (qualquer vitima acima de 16 anos, no caso).

-Alterar drasticamente o corpo do hospedeiro, dando a ele uma benção (poderes extraordinários) e uma maldição (ser perseguido por esta metamorfose).

Nascia a cybergeneration.

Os personagens poderiam ser escolhidos em uma gama de gangues que variavam de “ultra-violentos”, lutadores ou defensores das ruas, techies juvenis, crianças ricas ou famosas, admiradores de um visual “gotico”, surfistas de pranchas voadoras, ou até um membro de uma gangue de notociclistas similar a de Kaneda.etc.

Os poderes do nivel básico deveriam ser sorteados para dar maior diversão, e poderiam ser (no livro básico):

-Alquimistas: Mutantes com nano-robos capazes de construir e alterar materiais

-Tin-men (homens de lata, mutantes que podiam transformar partes do corpo em objetos afiados e criar uma armadura semi-indestrutível)

-Scanners (telepatas, capazes de ler padrões tlepáticos e emocionais de outras pessoas)

-Wizards (magos do mundo virtual, hackers com o poder de entrar sem programas ou computadores a realidade virtual e criar seus próprios programas com a força do pensamento)

-Bolters: Baterias vivas capazes de descarregas de eletricidade em seus alvos.

Os suplementos posteriores trouxeram mais algumas possibilidades, como os Scouts (capazes de criar pequenos seres “robóticos” controlados a distância, ou os Jammers, capazes de manipular o som.

Há boatos de mais alguns tipos de cyber-evoluções, como os “hydra” que podiam criar braços adicionais, ou os “Chamaleoes” que podiam modificar sua aparência, mas nunca consegui confirmação (apesar de achar algumas coisas detalhando os poderes deles pela rede, nunca descobri se era coisa feita a partir de informações oficiais).

Sistema: O sistema era bem mais ágil e funcional do que o  "famigerado"  Friday Night Firefight , e melhor, sem dúvida do que foi tentado em Cyberpunk 203X, mas era um sistema que priorizava a ação, nãio o realismo em si. Ainda assim o “Saturday Nite Skuffle” era um sistema bacana.

Em termos de suplementos, essa série teve algumas coisas interessantes, como o “Bastile Day” ou “Ecofront”, mas nada de realmente encher os olhos.

Dois novos suplementos foram feitos, dessa vez pela Firestorm Ink (Generation Gap, que atualizava algumas coisas e dava algumas dicas de construção de aventuras e campanhas, e “Medicine Research, que traria algumas informações relevantes sobre novos tipos de evolução, sobre a Carbon Plague, etc). Nunca consegui achar para comprar estes dois (e até onde sei, nem metodos “alternativos” são possíveis, então não posso opinar sobre o material).

A Tecnologia também foi atualizada no sistema, com novos tipos de armas (como a Genius Gun que lançava projéteis inteligentes que perseguiam o alvo (com uma porcentagemd e acerto), as mudanças na rede e bugigangas aos potes.

Os viloes eram da Arasaka (que ainda existia nessa linha do tempo, desconsiderando os suplementos da linha Stormfront), uma super-agencia governamental e membros de um grupo de pesquisa que caçava e aprisionava os adolescentes.
Com tudo isso, apensar de suplementos fracos, era um projeto que tinha boas chances de virar um clássico e popular. Conseguiu ser um clássico, mas nunca foi popular (o que é uma pena).

Foi uma linha que antecipou melhor do que Cyberpunk V3, ainda,  a questão do "transhumanismo", que é disparadamente melhor trabalhada no sombrio "Eclipse Phase" (mas não de forma tão engraçada).

Fica a sugestão para quem curte este tipo de ambientação, inclusive de pensarem suas proprias “cyber-evoluções” e criar aventuras em uma boa e divertida ambientação.

Por Brega

3 comentários:

  1. Já li o Cybergeneration, acho muito bom! Mais interessante que os próprios títulos do C2020, que seguem mais o padrão cyberpunk, e o CG quebra esse gelo.

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  2. Concordo, Daniel.
    Apesar de Cyber 2020 TER SIDO original, e disputar ideias para uma ambientação cyberpunk com Shadowrun por muito tempo, eu acho que deveria ter tido mais investimento em Cybergeneration.

    Apesar de ter tentado (e tentado muito) gostar de Cyberpunk V3, acho uma ambientação e sistema que, infelizmente, não funcionam bem.

    Cybergeneration funciona, mesmo sem poderes, ainda tem algo de novidade, o que é admirável.
    Brega

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  3. O grande mérito do Cybergeneration foi tentar inovar numa área (e época) onde havia pouco espaço para isso.

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