quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Tralhas para Cyberpunk 2020: Akira 4/4: Fichas de Personagens (B - PNJs)

Finalizando este pequeno projeto pessoal:
Personagens não-jogadores (PNJs ou NPCs) para Akira:

Vamos começar pelas gangues:

Coringa (45 pontos): O Coringa tem um papel um pouco mais relevante no mangá que no filme. Dotado de uma capacidade tecnológica incomum, ele ajuda Kaneda a enfrentar Tetsuo. No filme ele é apenas o líder de uma gangue rival e fica a critério do mestre até onde se aprofundar neste NPC (ou mesmo se interessa transforma-lo em PJ em algum momento de uma campanha).
Int 8; Ref  4; Cool  6 ; Tech  8; Move  2; Luck 2 ; Body  10; Emp  3; Att 2
BTM [ -4 ] Hits [  ]
H.E: Tinkertot 6, Mosher 5
Habilidades gerais: Combate 5; Le Parkour 1; Ficar na Moita (Ref) 1; Conhecer Paradas 3; Mobral 4
Cara de Nerd 1; Trombadinha 2; Sacar Enigmas 2; Ser o Chefe (E) 6; GenGíria (In) 1; Braço 3
Membros típicos de Gangue (35 pontos): Int 4; Ref  5; Cool 3 ; Tech 4; Move  8; Luck 2 ; Body 5; Emp  3; Att 3
BTM [ -2 ] Hits [  ]
H.E:  Mosher 3 ou Hotbike 3
Habilidades gerais: Combate 3; Le Parkour 3; Ficar na Moita (Ref) 2; Conhecer Paradas 3; Mobral 2
Cara de Nerd 2; Trombadinha 2; Sacar Enigmas 2; Ser o Chefe (E) 1; GenGíria (In) 3; Dirigir 4
Ryu (rad) (45 pontos): Ele é  o irmão adotivo de Kei. Acredita na necessidade de se mudar o sistema e luta contra tudo isso queaí está. O problema é que seu mentor é o corrupto Nezu.
 Int 5; Ref  9; Cool 5; Tech 2 ; Move 5 ; Luck 3 ; Body 8 ; Emp 4 ; Att 4
BTM [ -3 ] Hits [ ]
H.E:  Combate Sense 4
Habilidades gerais: Pistola/ Smg 5; Rifle 6 Atletismo 6;  Disfarce 7; Contatos 5; Educação geral 5; Demolições 7, Sistemas de segurança 5
Ryu tem acesso a diferentes armas militare (a critério do mestre, explosivos e consegue informações privilegiadas com o Sr. Nezu.


Sr. Nezu (Rad): Ele é um político corrupto que apoia uma "causa" rebelde buscando enriquecimento pessoal, somente. Nos quadrinhos ele tem o apoio financeiro e logístico de Lady Myako, (que no filme é personagem totalmente menor). Ele tem dificuldade de locomoção e usa uma bengala. Ele sabe usar armas do tipo Sniper (no mangá), mas nem sempre com resultados positivos.
Int 9; Ref  3; Cool 5; Tech 5 ; Move 3 ; Luck 1 ; Body 3 ; Emp 2 ; Att 1
BTM [ -2 ] Hits [ ]
Habilidade especial: Mobilizar (Rad): 9. Pistola 4, rifle 6, intrigas palacianas (cool): 8


Chiyoko: Ela só aparece nos quadrinhos. É uma mulher grande e forte que usa badulaques como RPGs como porretes e metralhadoras giratórias para resolver seus "probleminhas". É "tia" de Kei e uma de minhas pérsonagens favoritas na série.
Int 4; Ref  8; Cool 8; Tech 3 ; Move 6 ; Luck 4 ; Body 10 ; Emp 5 ; Att 3
BTM [ -4 ] Hits [ ]
H.E.: Combat Sense (8), rifle 5, explosivoos e armas pesadas 6.

Rebelde Típico (35 pontos): Int 4; Ref  4; Cool 4; Tech 2 ; Move 5 ; Luck 1 ; Body 6 ; Emp 4 ; Att 5
BTM [ -2 ] Hits [ ]
Habilidade especial: Combat Sense 4, Tinkertot ou Arcorruner 4
Habilidades gerais: Rifle 5, Pistola/ Smg 5, briga 4, Melee 5, Demolição 2, Sistemas de segurança 4
Geralmente armados com submetralhadoras (Smg), facas, explosivos, rifles ou granadas (escolha 2).

Milicos:
Coronel: Militar, herói de guerra e um tanto estóico, tenta usar a força para manter a ordem no Japão pós-guerra. É um personagem dúbio que parece ter boas intenções, mas com métodos bastante questionáveis.
Int 9; Ref  9; Cool 8; Tech 5 ; Move 8 ; Luck 8 ; Body 10 ; Emp 5 ; Att 5
BTM [ -2 ] Hits [ ]
Habilidade especial: Combat Sense 10. Liderança carismática (militares) : 10
Habilidades gerais: Intrigas palacianas 2, Armas de fogo geral 7, armas pesadas: 8, conduzir tanque: 8, estratégia militar: 9, Aikifo: 9. O Coronel tem acesso a qualquer tipo de armamento e tem sempre (pelo menos) 4 + 1d6 soldados com ele.


Soldado Típico (35 pontos): Int 2; Ref  6; Cool 4; Tech 2 ; Move 5 ; Luck 1 ; Body 6 ; Emp 4 ; Att 5
BTM [ -2 ] Hits [ ]
Habilidade especial: Combat Sense 4 Habilidades gerais: Rifle 7, Pistola/ Smg 2, briga 5, Melee 4, Demolição 1, Sistemas de segurança 3
Geralmente armados com submetralhadoras (Smg), facas, explosivos, rifles ou granadas (escolha 2).
Eles tem um colete peittoral que dá proteção (SP) 10.

Psiônicos:



Masaru (No. 27): Há duas versões para ele estar em uma cadeira de rodas: Polio na infância e desgaste pelos poderes (a primeira provavelmente é a correta). Tem uma cadeira flutuante e é especialmente dotado em termos de telecinese.
Int 9; Ref  3; Cool 5 ; Tech 6 ; Move (cadeira voadora) 9 ; Luck 5 ; Body 3 ; Emp 4 ; Att 2, PSI: 9
BTM [ -2 ] Hits [ ]
H.E.: Telecinese 8 Teleporte 2 Telepatia 2

Kyoko (No. 25): Ela costuma sonhar com o futuro, sendo uma fonte de informações importante para o Coronel, sobretudo na tentativa de evitar novas catastrofes. Com um corpo estremamente fragilizado, dorme boa parte do tempo.
Int 7; Ref  2; Cool 2 ; Tech 4 ; Move 3 ; Luck 8 ; Body 1 ; Emp 9 ; Att 2, PSI: 8
BTM [ 0 ] Hits [ ]
H.E.: Teleporte 3, Telepatia 6. Precognição 8, Telecinese 2
Hab. Ger.: Desenhos animados 5

Takashi (No. 26) : apesar de ser um senhor de meia idade, parece e se comporta como uma criança. Um dia tenta fugir dos laboratórios, e na sua fuga "aciona" os poderes de Tetsuo. Nos quadrinhos é morto acidentalmente por Nezu, e sua morte acaba desencadeando a seguda explosão de Akira.
Int 4; Ref  4; Cool 4 ; Tech 3 ; Move 5 ; Luck 10 ; Body 4 ; Emp 5 ; Att 1, PSI: 7
BTM [ -2 ] Hits [ ]
H.E.: Teleporte 7, Telecinese 7.
Hab. Ger.: Desenhos animados 8

Lady Miyako (No. 19): Um pouco mais velha que a média dos psiônicos, ela conduz uma seita religiosa e poucos suspeitam de suas habilidades psiônicas. Ela desenvolveu ao longo dos anos fármacos para controle e desenvolvimento de poderes psiônicos, e um tipo de treinamento que permite algum talento ser desenvolvido sem descontrole. Conta com fiéis e monges que dariam a vida por ela. Sabe que Nezu não é confiável, mas conta com sua habilidade para impedir que ele faça alguma besteira muito grande.
Int 8; Ref  2; Cool 7 ; Tech 3; Move 2 ; Luck 6 ; Body 3 ; Emp 6 ; Att 2, PSI: 6
BTM [ -3 ] Hits [ ]
H.E.:  Telecinese 6, Telepatia 6, Teleporte 3.
Hab. Ger.: filosofia 7, Oratória 8, Recursos 9, Admionistração 5, táticas 2, psicologia 6, pesquisas em parapsicologia 8.

Monges (tipicamente NPCs): fieis seguidores de Lady Miyako, com poderes limitados:
Int 4; Ref  5; Cool 6 ; Tech 3; Move 5 ; Luck 1 ; Body 6 ; Emp 5 ; Att 5, PSI: 2
BTM [ -3 ] Hits [ ]
H.E.:  Distribua tres pontos entre Telecinese, Telepatia, Teleporte ou fortalecimento (maximo pontos = a Psi por habilidade).
Hab. Ger.: filosofia 7, Arte marcial 6, armas de fogo 5, psicologia 5, atenção/ notar 5.




Crianças de Miyako (treinadas por ela, segunda geração de treinamento): Elas são crianças de até 12 anos, treinadas especialmente para missões especiais. No Mangá aparecem 3, mas são uma referência interessante para PJs.
Tipicamente serão: Int 5; Ref  2; Cool 7 ; Tech 3; Move 7 ; Luck 6 ; Body 3 ; Emp 6 ; Att 2, PSI: 4
BTM [ -3 ] Hits [ ]
H.E.:  Distribua 5 pontos à escolha (máximo de pontos = PSI) entre: Fortalecimento, Telecinese, Teleporte, Precognição e/ou telepatia.
Habilidades gerais: Combate 7; Le Parkour 7; Ficar na Moita (Ref) 8; Conhecer Paradas 1; Mobral 7 Cara de Nerd 4; Trombadinha 2; Sacar Enigmas 1; Ser o Chefe (E) 1; GenGíria (In) 1; Dirigir 0


Hab. Ger.:
Tetsuo (COM  poderes): Tetsuo vai ficando mais poderoso e arrogante com o tempo.
Int  6; Ref 8 ; Cool  2; Tech  6; Move  8; Luck 8 ; Body 5; Emp  3; Att 3; Psi: 1 a 10
BTM [ -2 ] Hits [ ]
H.E.: Hotbiking: 6,
Habilidades gerais: Combate 4; Le Parkour 3; Ficar na Moita (Ref) 3; Conhecer Paradas 2; Mobral 3
Cara de Anjo 3; Trombadinha 2; Sacar Enigmas 4; Ser o Chefe (Emp) 3; GenGíria (In) 5; Braço 5
Poderes psiônicos: Minha sugestão é que a cada encontro com Tetsuo ele esteja Psi + 1 que no encontro anterior. Lembre-se de deixar espaço para Tetsuo escapar para um encontro seguinte.
Poderes: Telecinese = Psi, Fortificação = 1/2 Psi (aredondado para baixo).

Soldados Psiôniocos de Tetsuo (Império Akira, nos mangás): Nas ruínas de uma neo-Tokio, Tetsuo tenta criar um império, usando o nome de Akira (que tem uma aparência normal mas tem um comportamento autista) . Para se fortalecer cria um exército de psionicos, na qual 20 ou trinta % apenas dos testados sobrevivem (eles recebem altas doses de medicamento militar). Os que sobrevivem são treinados e passam a receber doses de medicamento normalmente na comida.
Int  3; Ref 6 ; Cool  2; Tech  2; Move  6; Luck 4 ; Body 7; Emp  3; Att 3; Psi: 4
Tipicamente irao ter fortalecimento 4, telecinese 2 e telepatia 1.
Em termos de habilidades gerais será: Combate 5; Le Parkour 3; Ficar na Moita (Ref) 2; Conhecer Paradas 1; Mobral 2 Cara de Nerd 2; Trombadinha 2; Sacar Enigmas 2; Ser o Chefe (E) 1; GenGíria (In) 1; Dirigir 1

AKIRA (No. 28):  Int  ? ; Ref ? ; Cool  2 ; Tech  ? ; Move  ? ; Luck ? ; Body ?; Emp  ? ; Att 6; Psi: 11 (ops!) Todas as habilidades psionicas (exceto Casco) são infinitas para fins de jogo. Os personagens podem tentar manipula-lo, mas devem torcer, e torcer muito para não tirarem falha crítica (rolagem 1, re-rolar dado, se cair 1 de novo...!). Stress podem acionar problemas de auto-controle (não necessariamente explosões, mas use a criatividade aqui, cosias como tempestades elétricas, tempestade telecinética, ataque telepático, ou até crescimento corporal grotesco como o de Tetsuo        

Enredo: fica por conta de cada mestre e mesa. Pessoalmente dividiria em uma mini-campanha de 3 ou 4 encontros, usando e mescklando situações tanto do filme (mais conhecido) como do Mangá.
Só tenha atenção ao fato dos jogadores CONHECEREM certamente o filme e talvez  o mangá e deixe algumas surpresas pelo caminho.

Abraços e espero ter ajudado.

Ps:Muitas coisas ainda poderiam ser feitas (como por exemplo roteiro de aventura, mapas dos principais locais, etc, mas acho que já há o suficiente para se usar ou se adaptar para diferentes sistemasV (espero). Ler o mangá e assistir o filme são coisas fundamentais para se mestrar a campanha, ok? Há uma caixa especial de Akira que comprei ano passado que é bem bacana e recomendo, se ainda estiver a venda, por falar nisso.
Brega

Ps2: Estou deixando em Word o material completo para baixar em http://www.4shared.com/document/hVuCh45Y/AkirCybergen_adapt_Cyber2020.html


(Não esta diagramado, mas dá para ler)

Outras partes:
Parte 1 ( Novas tecnologias)
Parte 2 (Cyberbikes)
Parte 3 (Poderes Psiônicos)
Parte 4a (Fichas: Personagens para Jogadores

Nenhum comentário:

Postar um comentário