sexta-feira, 17 de fevereiro de 2012

Mais Artes Marciais para Chyberpunk: (Não-Oficial)

 Dei uma arrumada na minha lista, então repasso se alguém se interessar. As artes marciais OFICIAIS podem ser encontradas em uma tabela no suplemento Pacific Rim, com alguns estilos a mais da lista que consta no livro básico (CB 2020).

I) Lista de Manobras:
-Strike (Golpear/ Acertar): É a base de bônus de ataque com armas brancas (Melee) em Cyberbunk Quais armas brancas cada estilo pode usar é descrito mais abaixo.

Punch (Soco): Socos sem membros artificiais tem dano de 1d6/2. Com membros artificiais simples o dano sobe para 1d6.Thickened Myomar” (CP 2020) 2d6, e Hidraulic Rams (CP 2020), o soco tem dano 3d6. No caso de implantes, a força corporal não é somada, mas o nível em arte marcial, ainda é. O Bônus dado é para ACERTAR o alvo.

Kick (Chute): Chutes sem membros artificiais, o dano é de 1d6. Com membros artificiais simples o dano sobe para 2d6; “Thickened Myomar” (CP 2020) 4d6, e Hidraulic Rams (CP 2020), o chute tem dano 6d6. No caso de implantes, a força corporal não é somada, mas o nível em arte marcial, ainda é somado normalmente. O Bônus é para ACERTAR o alvo, e não somado ao dano.

Jump Kick (Voadora): Se tiver uma arte marcial com bônus em “kick” pode usar esta forma de ataque. (1d6+5; 2d6+5;3d6 ou 4d6+5) mais o dano normal de chute.

Disarm (Desarme): Uma ação efetiva retira a arma (melee ou de fogo) do oponente.

Sweep (Rasteira): Um adversário no chão terá sempre -2 em ações contra você, enquanto você terá +2 contra ações de um adversário no chão. Quem tenta derrubar tem -3 em seu resultado de tentativa. A queda dará 1d6+3 de dano, em situações normais, e o adversário ainda deve fazer um teste de Stun -2. Usando pernas cibernéticas, deve-se aplicar o dano da perna (vide Kick acima) +. Por exemplo, Hidraulic Rams dão 6d6 +3 de dano.

Block (Bloqueio): Manobras de interceptação de um movimento de ataque do adversário (usando membros ou usando armas brancas). Em termos de jogo é uma manobra similar a “dodge (esquiva)”.

Dodge (Esquiva): A arte de sair do caminho de um golpe, soco ou chute qualquer.

Throw (Arremesso): Arremessar o oponente em direção a maior coisa que você poderá encontrar: O chão. Este golpe causa 1d6 de dano (armaduras não são eficazes aqui, mas BTM e “Absorver Queda” sim). O adversário terá, no chão, -2 em suas ações, e você +2 em suas ações contra ele.

Hold (chave/ Torção): Trata-se de movimentar as juntas do oponente, causando-lhe dor. Hold (chave) permite um arremesso, uma rasteira ou uma asfixia automática no turno seguinte. Uma tentativa de quebrar ou torcer algo dará 1d6 de dano, e o adversário precisará fazer um teste de Stun +2. Armaduras, mesmo pesadas, são ineficazes aqui. Membros artificiais dão -4 ao ataque. Um ciberlimb fica inutilizado com 20 pontos de dano. (membroos normais, apenas 8). Para se quebrar um membro precisa de 30 pontos.

Choke (Asfixia): O dano de uma asfixia é 1d6 + o nível de arte marcial (1-10) + Bônus em Choke + Bônus de força física do personagem. A maior parte das armaduras comuns não tem efeito contra este tipo de dano.

Escape (escapar): Usado para se escapar de chaves, asfixias etc. Rolagem contra resultado oponente.

Ram: Basicamente correr em direção a um oponente e derrubá-lo no chão. Considere para fins de dano o seguinte: (Body x Dano): 2= 1d6 -2; 3 à 4= 1d6 -1; 5= 1d6, 6 à 7= 2d6; 8 à 9= 2d6+1, 10= 2 d6+2; 11 à 12= 3d6 + 4; 13 à 14= 3d6 + 6; 15= 3d6+8; 16 à 20= 4d6+ 8. Cada um acima disso= +1d6.
O dano em “Ram” é somado a isso + nível na Arte Marcial.

Absorver Queda: O personagem rola ou absorve o dano da queda ou arremesso, evitando se machucar demais. Manobra não-oficial. Cada nível absorve 1/3 de metro de queda (dano mínimo recebido = 1)


 
Artes Marciais não-oficiais (O número em parênteses representa o custo multiplicado doc estilo):

Drunk Monk (3) Golpe +1 Soco +1 Desarmar +3 Rasteira +2 Esquiva+3 Escapar +1 Queda +1

Commando (3) Golpe +1 Soco +2 Chute +2 Desarmar +2 Rasteira +1 Bloqueio +2 Esquiva +1 Chave +2 Asfixia +3 Escapar +1

Kombô (2) Golpe +1 Soco +1 Chute +3 Rasteira+1 Arremesso+1 Chave+1 Asfixia+1 Ram+1

Sec. Job. (Tonfa, etc) Golpe +1 Desarmar +3 Bloqueio+3 Esquiva+2 Chave+1

OCP Stryker (2) (Escudo +Tonfa) Golpe +2 Desarmar +2 Rasteira +2 Bloqueio +4 Ram+ 4

Luta Livre Fake(1) Bloqueio +1 Arremesso +3 Chave +3 Asfixia +2 Escapar +1 Ram +3 Queda +1

Archoir Mazau (4) Golpe +3 Soco +3 Chute +2 Desarmar +1 Rasteira +2 Bloqueio +3 Esquiva +4 Escapa r+1 Ram+ 2 Queda +1

Gun-katá (5) Golpe +2 Desarmar +2 Bloqueio +1 Esquiva +5 Arremesso +1 Chave +1 Asfixia +1 Escapar +2

Kendô (4) (katana) Golpe +4 Desarmar +4 Bloqueio +4 Esquiva +1 Chave +2

Esgrima (4) (espada/ florete) Golpe +3 Desarmar +3 Bloqueio +3 Esquiva +4 Chave +2

Kyudô (3) (arco) Golpe+3 Desarmar+3

Muay Thai (4) Soco +3 Chute +5 Rasteira +3 Bloqueio +4 Chave +1 Ram +2

Percor (2) (uso de facão ou facas) Golpe +3 Desarmar+ 3 Bloqueio +1 Esquiva +2

Rugby (2) Chute +1 Desarmar +1 Bloqueio +3 Esquiva +2 Arremesso +1 Ram+3

Krav Magá (3) Soco +2 Chute +1 Desarmar +4 Rasteira +1 Bloqueio +2 Esquiva +1 Chave +2 Asfixia +4 Escapar +1

Hapkidô (3) Golpe +1 Soco +1 Chute +2 Desarmar +1 Rasteira +1 Arremesso +1 Chave +1 Escapar +1 Ram- Queda +2

Viking Glima (3) Rasteira+1 Bloqueio +1 Esquiva +1 Chave +2 Asfixia +2 Escapar +1 Ram +1

Krabikrabong (4) Golpe +3 Soco +2 Chute +3 Desarmar +1 Bloqueio +2

Kabaddi (4) Soco +2 Chute +3 Rasteira +1 Bloqueio +1 Esquiva +4 Escapar +4

Chun Kuk Do (Arte marcial criada por Chuck Norris) (2) Soco+2 Chute+4 Rasteira+2 Esquiva+1 Chave+1 Escapar+1 Queda+1

MMA (4) Soco+3 Chute+3 Rasteira+2 Arremesso+1 Chave+3 Asfixia+2 Escapar+2

S.C.A.R.S. (forças especiais (5) Soco +4 Chute+2 Desarmar +2 Arremesso +3 Chave +2 Asfixia +3 Escapar +2

Chainsaw Fencing (3) Golpe+2 Desarmar +2 Bloqueio+3 Esquiva+1 Ram +2 Queda +3

Coyote's Spirit (2) (Nomades) Soco +1 Chute +1 Rasteira +2 Bloqueio +2 Arremesso +3 Chave +4 Asfixia +2 Escapar +4 Queda+1

Cyber Boxing (5) ~~ Golpe +2 Soco +3 Chute +2 Bloqueio +3 Esquiva +2 Arremesso +2 Chave +3 Asfixia +2 Escapar +1 Ram +3

U.P.P.A.S (4) (agua/ Terra) Golpe+2 Bloqueio +3 Esquiva+2/+3 Asfixia +5/ +4 Escapar +2/ +3


Brega Presley

5 comentários:

  1. Algum problema que não consigo solucionar está dando pau na lista das manobras. Vou tentar resolver.

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  2. Não consegui arrumar, mas pelo menos está visível.

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  3. Entre no link para ver as manobras. Desculpem o transtorno.

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  4. E ai, Brega, como você está?

    Bom, eu tava lendo o material.

    E decidi eu e mais um amigo fazer a adaptação para o 3D&T Alpha.

    Vamos tentar pelo menos.

    Certo, Brega?

    Tenha um Bom Carnaval, caro amigo.

    Abraços do seu amigo

    Vidal.

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