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terça-feira, 19 de agosto de 2014

A Aventura de A História Sem Fim


Para cinéfilos, fãs e até mesmo o público em geral não há local melhor para assistir seu filme predileto que a própria sala de cinema. Infelizmente, não temos uma sala dessas em casa e não há filme que perdure eternamente nos circuitos.

Mas algumas vezes os deuses são bondosos e fazem mais que fazer o raio do D20 dar dano crítico. Uma sessão especial em um cinema aqui do Rio de Janeiro trouxe nada mais, nada menos que o saudoso A História Sem Fim (The NeverEnding Story) para a telona.

Obviamente, não há muito o que esperar em matéria de efeitos especiais de um filme de 1984, mas o grande destaque (não de forma positiva) vai para o dragão que nem mexe a cauda quando em solo e a cópia das esfinges do oráculo trocando apenas as cores.

O melhor de A História Sem Fim, é claro, é a história. Baseada no livro “Die unendliche Geschichte” do escritor alemão Michael Ende, o conflito começa com o jovem Bastian em apuros, perseguido por alguns garotos que insistem em atormentá-lo, quando ele entra em uma livraria. Lá o proprietário mostra um antigo livro, chamado A História Sem Fim, o qual classifica como perigoso. O alerta atiça a curiosidade de Bastian, que pega o livro emprestado sem ser percebido.

Com as mãos de Bastian no livro-título, dá-se início à grande aventura que poderia ser muito bem retirada de uma sessão de RPG. E das boas. Nada falta e a semelhança é de deixar boquiaberto. A busca de Atreyu começa com o chamado, assim como a grande maioria de nossas aventuras. O mundo, aos poucos, é devorado pelo Nada e a imperatriz de Fantasia, a única pessoa capaz de salvar todos, está morrendo. Atreyu é então chamado ao palácio imperial, onde recebe o Auryn (um medalhão mágico) e a oferta de salvar o mundo ao buscar a cura.

Depois de vagar enormes distâncias sem saber ao certo onde ir, Atreyu decide procurar uma antiga anciã conhecida por saber todas as respostas. Seu trajeto o leva através de um pântano capaz de engolir todos aqueles que estão sobrecarregados de tristeza. Não prosseguirei nos conflitos pelo risco de spoilers. Embora o filme seja bem antigo, ainda há um bocado de gente que nunca o viu.

Por fim, o ponto onde quero chegar é a existência, nessa obra, de uma aula de narração de aventuras, com situações inusitadas que vão muito além do combate e exigem diversas habilidades de um personagem. Pense no desespero de um warrior ou fighter ao perceber que toda sua força e perícia de nada serve para mantê-los a salvo e que no fim, o bardo é o mais indicado para salvá-los, como seria o caso do pântano de tristezas. Isso certamente enriquece uma narrativa e deixa o grupo com diversas histórias para contar.


Vale ressaltar que não somente A História Sem Fim pode servir de inspiração, mas inúmeras outras antigas e esquecidas por muitos.


Por Benn Green (Elias Paixão)

sexta-feira, 25 de outubro de 2013

Como Mestrar uma Aventura Cretina com DC Adventures!


Olá amiguinhos!
 
Eu ia fazer uma resenha do DC Adventures, mas ai resolvi compartilhar com vocês a satisfação de ter narrado no Saia da Masmorra de agosto uma aventura com a Liga da Justiça C, bem cretina, e que divertiu à todos os jogadores.
 
Inicialmente, é preciso lembrar que o DC Adventures foi formatado em cima do sistema de Mutants & Masterminds 3ª edição, que é sistema D20 (e será o único dado que você rolará), ou seja, grande parte do sistema, salvo algumas poucas modificações a maioria de vocês já conhece. Outro ponto a abordar é que, a Green Ronin, editora do jogo lançou dois suplementos denominados Heroes & Villains, com quase tudo de heróis e vilões que a DC produziu. O volume 1 vai das letras "A" a "K", e o volume 2 de "L" em diante, o que significa que você vai poder fazer um jogo com seus preferidos... ou, não, com suas estatísticas oficiais.
 
Vale ressaltar que a idéia do jogo surgiu da união destes suplementos, com o pensamento que diferencia bem DC e Marvel: a DC produz heróis icônicos, super poderosos, que estão quase sempre acima do bem e do mal, utilizando-se quase sempre de forças externas, alienígenas, demônio, etc, sendo estes poderes originários destes; enquanto na Marvel temos heróis mais humanizados, com habilidades especiais na maioria das vezes (alguns possuem poder de verdade), quase sempre adquiridas por conta de um acidente cientifico, invento tecnológico, ou são natas, mas de origem terrena (na grande maioria das vezes).
 
Pensando na origem icônica dos heróis da DC, cheguei a conclusão que isso se dá dentro da notoriedade restrita aos primeiros e segundo escalões da Liga da Justiça. Isso fica muito visível em alguns episódios de Justice League - Unlimited (Liga da Justiça sem Limite), em destaque ao episódio em que o Gladador Dourado (Booster Gold) e outros heróis são destacados para fazer contenção de multidão, e rola a famosa frase de Batman para o Enlogatd Man: "Já temos um cara que estica aqui, não precisamos de dois!" (o outro é o Plastic Man).
 
Eram tantos heróis inglórios e nada icônicos ao meu modo de ver que pensei: "cara, e se esses heróis enfrentassem vilões tão patéticos quanto eles? Aliás a DC é a rainha dos vilões patéticos, então, porque não?". O resultado foi essa mesa cretina, cujo o release segue abaixo.

A aventura se inicia com o sumiço do Flash, que havia ficado na Terra para investigar os sumiço de seu pai e seu sobrinho (Kid Flash). Os membros honoráveis da Liga da Justiça estavam ocupados demais contendo uma invasão alienígena (pra variar), e todos os outros grupos pequenos (Young Justice, Teen Titans, etc) estavam envolvidos em alguma missão distinta e na Torre de Controle, além de Ajax (Martian Manhunter) que estava monitorando a situação e não poderia sair dali, e alguns heróis considerados fracos para conter a invasão, mas forte o suficiente para resolver problemas mundanos na Terra, o qual chamei de Terceiro Escalão da liga.
 
O Gladiador Dourado, indignado pro ser "tão forte" e não estar na luta contra os pretensos invasores, exige liderar a missão de resgate do Flash, cujo a investigação havia ficado a cargo do Robin Vermelho (Red Robin), e que este descobriu que Flash havia sido levado numa espécie de armadilha dentro do Museu do Flash em Central City.
 
Ajax concorda e diz que chamará o time, que foi composto pelos heróis que ficaram na Terra, e os jogadores que a essa altura já escolheram seus personagens, são chamados a sala de conferência da torra pelo marciano para uma reunião.
 
Os heróis disponíveis neste momento na torre são:
 



 

Guardião (Guardian) - Jim Harper é um herói da segunda guerra, que combateu o crime utilizando uma mascara e um escudo durante um tempo, e hoje trabalha para o Cadmus como chefe de segurança deles.



Cigana (Gipsy)
- Cynthia Reynolds é uma meta humana com poder de criar ilusões e controlar pessoas mentalmente, e resolveu se tornar heroína após fugir de casa devido a relação conturbada de seus pais.











Cavaleiro Brilhante (Shining Knight) - Sir Justin era um cavaleiro da Távola Redonda novato designado pelo Rei Arthur a destruir um Ogro que aterrorizava o norte da Europa. No caminho, ele encontra e liberta Merlin que estava preso nas árvores encantadas. Em agradecimento, Merlin torna sua armadura e espada indestrutíveis, e dá asa a seu cavalo, que passa a chamar-se Vitória Alada (Winged Victory). Na luta com o ogro, acaba soterrado com seu cavalo, e só foi encontrado "hibernando" no séc. XX pela expedição do Dr. Moresby.



Vigilante (Vigilante) - Grer Saunders é um típico cowboy americano que não possui nenhuma habilidade especial. É um exímio atirador e laçador, e utiliza suas Colts e seu laço com armas de combate ao crime. As referencias as habilidades especiais de suas armas é um mistério. Vigilante se locomove em uma motocicleta vermelho e branca.


 

Senhor Incrível (Mister Terrific) - Michal Holt é um milhonário dotado de talentos e capacidades intelectuais, científicas e atléticas muito além do comum, que teve sequências perdas terríveis,e  que no último momento antes de se suicidar teve um acesso de lucidez, e resolveu que iria utilizar suas habilidades para tornar o mundo um lugar melhor, sob a identidade sob a identidade que antes pertenceu a Terry Sloane (Mister Terrific).





 
Gelo (Ice) - Tora Olafsdotter antes de pertencer a Liga da Justiça, fez parte junto com Fogo dos Guardiões Globais (do desenho Super Amigos). Ela era princesa de uma tribo mística nórdica,e  tem habilidades de criar rajadas e explosões de gelo e neve.






Fogo (Fire) - Beatriz "Bea" Bonilla da Costa é uma heroína brasileira que participou dos Guardiões Globais, e atuou na cronologia Pré-Crise como presidente da filial do Brasil das Empresas Wayne. Sua identidade secreta é mantida como agente de um órgão governamental brasileiro de inteligência, e ela além de lançar bolas de piroplasma verde, poder também voar.








Rapina (Hawk) - Hank Hall é o campeão dos Lordes do Caos, e ganhou seus poderes de uma voz misteriosa ainda quando pequeno, e se tornou um combatente do crime. Ele utiliza como poderes super força e super agilidade, e sua recuperação de ferimentos é extremamente rápida.










Columba (Dove) - Dawn Granger se tornou a nova Columba após a morte de Don Hall em Cris nas Infinitas Terras. Ela recebeu seus poderes misteriosamente enquanto tentava salvar sua mãe das mãos de terroristas. Ao contrário de Rapina, Columba é a campeã dos Lordes da Ordem, e seus poderes além dos que possui Rapina, em menor escala, envolvem extraordinário senso de lógica e estratégia.







Robin Vermelho (Red Robin) - Tim Drake já utilizou o nome de Robin depois que Dick Gayson mudou seu título para Asa Noturna, e tal qual Batman e os outros Robins, é um agente investigativo que combate o crime com seus aparatos tecnológicos, capacidades hacker e habilidades marciais. Ele foi testemunha do assassinato dos pais do primeiro Robin (Dick Grayson), e se tornou notório para Batman quando descobriu sozinho a identidade desse. È um membro importante da chamada Batsquad.









Homem Elástico (Enlogated Man) - Ralph Dibny adquiriu seus poderes quando ainda era um jovem cientista, e intrigado com os contorcionistas indianos, e descobriu que eles bebiam um refrigerante denominado "Gingold". Ele isolou o principal ativo composto da bebida e após ingerir em uma quantidade considerável, adquiriu o dom de esticar qualquer parte do corpo a grandes distâncias. Além disso, possui ótimas qualidades como detetive, e é grande amigo de Flash.





Eu ia por a Caçadora (Huntress) e o Arsenal (Red Arrow), mas achei eles muito legais pra estarem nessa aventura, ainda mais para enfrentar os vilões cretinos que eu escolhi para a aventura: trata-se de membros do grupo de vilões do Flash conhecido com Rogues, composta por ninguém menso que Capitão Frio (Captain Cold), Mestre dos Espelhos (Mirror Master), Capitão Bumerangue (Captain Boomerang), Trapaceiro (Trickster) e Onda Térmica (Heat Wave). Pior, liderados pelo enfadonho Gladiador Dourado, em busca do Flash.

Claro que a aventura teve momentos sérios, até tensos, mas o grupo era um alívio cômico por si só, então a gozação e as piadas infames rondaram a  mesa de jogo todo tempo. No final, com alguma dificuldade tiveram êxito, pois o grupo iniciou somente com quatro jogadores, e depois as coisas facilitaram quando mais dois se juntaram a mesa.

 


Assim, se você tem vontade de narra uma aventura do universo DC que particularmente ache podre, mas que ira render horas de diversão a você e aos jogadores, faça isso! Além do que, você pode trabalhar com outras equipes além da Liga da Justiça, pois os suplementos te auxiliam nisso, desde Young Justice, até Super Amigos, passando por Teen Titans, Titãs Original, JSA, Batsquad, entre outros.

Espero que tenham gostado, embora a matéria tenha ficado um pouco longa (acredite, daria pra fazer duas dessa, kkkk).

Até a próxima!

Let's Game!

Edson Sorrilha.

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

Aventuras Fantásticas (dungeoneer): Raça Ciclopes + Ficha RELL

Estou relendo (em breve vou resenhar) o antigo "Aventuras Fantásticas" e alguns de seus suplementos.
Mas pela curtição da coisa, criei uma raça dos ciclopes para jogadores, e refiz minha primeira  ficha de RPG, com o ciclope "RELL", meu primeiro personagem em RPG ( baseado no ciclope de Krull).

 CICLOPES PARA AVENTURAS FANTÁSTICAS (mais pela curtição, duvido que alguém ainda jogue isso):

De modo geral, Ciclopes no mundo de Titan são inimigos. Bastante agressivos e dotados de porretes de bom tamanho, não são as criaturas mais espertas a andar sobre o mundo, mas compensam isso com uma força fisica abismal.
Por serem praticamente forças da natureza, e uma ascendência entre Titãs, eles recebem +2 de energia inicial, causam + 1 de dano, tem resistência a magia e podem enxergar no escuro. Efeitos de magia dão -1 de dano neles, ou reduzem o tempo de efeito pela metade do tempo. Parece bom, não é? Só parece, porque em compensação, eles só conseguem enxergar com nitidez a 10 metros, não podem usar magia, nem mesmo para ganharem energia, e tem -2 em açõs com muita claridade. Atividades envolvendo raciocínio dão penalidade de -1 no resultado do dado.

A unica arma que podem usar é um Tacape ou um Tridente (use a tabela de Clava ou de Lança, se precisar), e não podem usar arcos.

Outras duas desvantagens são:
Carnívoros, não digerem bem vegetais(não recebem bônus de energia ao ingerirem coisas como frutas e legumes).
Má fama: Não costumam ser bem-quistos em aldeias e afins.

Ficha RELL:
 Idade: 38 anos
Ciclope (caçador)
Habilidade 7, eneriga 26, sorte 7.

Perícias: Armadilhas 3, Enxergar no escuro 2, escalar 2
Magias fazem - 1 de efeito de dano. Magias benéficas (cura, levitar, etc) não tem efeito nele.

Equipamento: Tacape (usar tabela de Clava), gravetos e provisões de carne salgada. Uma armadilha de "boca de lobo".

Histórico: Rell foi abandonado em um cesto em uma aldeia de ciganos. Os ciganos deixaram o cestio em frente a uma caverna de ursos. Isso irritou os ursos, que invadirama  aldeia de ciganos e detruiram o vilarejo. Rell acabou sendo cuidado por caçadores, e não conhece bem grandes cidades, como a região portuária de Blacksand, ficando maravilhado e assustado ao mesmo tempo.
-AUTO-DIDATA, Rell é analfabeto em diversas línguas.

Personalidade:
RELL não é uma porta total, mais apenas porque portas não tem 2,20 de altura e carregam porretes nervosos.
Não abandona seus amigos. Jamais.
Mesmo que eles peçam.
Mesmo que eles mandem.
Mesmo que eles lhe supliquem de joelhos e aos prantos.

Frases (em geral, as unicas que ele precisa):
-Eu bato nele!
-Eu me alimento dele!
-Eu sento nele!
-Eu quebro ele!
-Eu  chacoalho ele!

Brega Presley