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segunda-feira, 29 de setembro de 2014

O Universo de O Rei dos Malnascidos

É incrível a quantidade de obras de ficção que tiveram origens em mesas de RPG. Alguns casos é o reaproveitamento de cenário, já outros são os relatos e adaptações de sessões que fizeram história. De fanfics a autores consagrados na literatura, o que não faltam são exemplos de jogadores que beberam na mesma fonte que os divertidos dias de folga em torno de uma mesa e dados à mão.

Lá pelos idos de mil novecentos e lá vai fumaça, iniciei meu cenário, a princípio como uma expansão para o nacional Tagmar (alguém se lembra?) e após a GSA fechar as portas, decidi tocar o projeto como cenário próprio e criar um sistema próprio de regras. Alterações vão, modificações vêm e mais de uma década depois o resultado é completamente diferente do original (felizmente muito melhor).

O Rei dos Malnascidos, lançamento no SdM, traz uma parte desse cenário que transcorreu das fichas para a literatura. A obra conta a história de um grupo de jovens sem antecedentes de magias em suas famílias (malnascidos) que decidem encarar a terrível e mortal iniciação na Academia Doszil, destinada à educação em política, engenharia, estudos sociais e principalmente, magia. A aventura recai na mesma época em que um desertor conhecido como Rei dos Malnascidos dissemina o terror e desafia o poder do Conselho Doszil que regulamenta e fiscaliza as leis de todo o continente.

Há cinco mil anos, O Continente, ou Ãh Rahresh, como é dito na Língua Geral dos dias de hoje, era ocupado principalmente por tribos nômades e pequenos oásis com pouco contato entre si. Criaturas fantásticas de grande conhecimento, perspicácia e poderes mágicos eram firmemente cultuadas como deuses nomeando sacerdotes e controlando reis. Mas sua história estava prestes a ser profundamente alterada. Deixando seu exílio no deserto, Sijim, tido como sendo o primeiro mago, rebelou-se contra os seres místicos, matou-os um a um, subjugou os oásis depondo-lhes os reis e extinguiu a religião.

Dotado de inteligência inigualável, reestruturou toda a sociedade dividindo-a em cinco castas sendo quatro delas com papel bem definido em relação às suas funções na nova sociedade.

Casta Doszil: os Doszilla, como são chamados os magos, constituem a mais alta de todas as castas. São responsáveis pelo controle de magia, engenhos, tecnologia, itens mágicos, informação e legislação. O acesso a essa casta se dá apenas após sete anos de estudos na Academia Doszil.

Casta Romil: os Romilla são os guerreiros profissionais da sociedade. São homens e mulheres que completam os sete anos de treinamento árduo na tradicional Academia Romil. Um Romil é versado nas mais diversas artes da disputa e estratégia, seja na guerra, no combate individual, na poesia e até mesmo em jogos. Possuem código de ética rígido e responsável por fazer a casta ser admirada por toda a população.

Casta Khardul: é a denominação da casta dos eunucos. Os eunucos também dedicam sete anos de estudos acadêmicos após a castração onde aprendem política, retórica, etiqueta, legislação, dialética e algumas habilidades artísticas. Atuam junto aos magos em funções administrativas e seu poder social vem da crença de que a castração é suficiente para acabar com todos os desejos, anseios e ambições de um homem fazendo-o incapaz de mentir, trapacear ou enganar.

Casta Oshul: conhecida também como Casta do Prazer. É composta de homens e mulheres treinados por sete anos acadêmicos em conceder o máximo de prazer a uma pessoa. São versados nos mais diversos conhecimentos sociais tais como psicologia, artes cênicas, musicais e sexuais o que faz dos serviços da casta os mais caros de todo o continente e o único legalizado.

Casta Bunzil: também chamada unicamente de Casta dos Comuns. Engloba todo o resto da sociedade abrigando as mais diversas profissões tais como carpinteiros, ferreiros, marinheiros, pedreiros e diversas outras.

Acho que até aqui já deu para imaginar o quanto de ideias surgem para esse cenário. Futuramente devo lançá-lo no sistema Kombo (criação própria junto a dois amigos), mas até lá, há muita aventura para ser narrada e lida ainda!

Elias Paixão (a.k.a. Benn Green)

terça-feira, 19 de agosto de 2014

A Aventura de A História Sem Fim


Para cinéfilos, fãs e até mesmo o público em geral não há local melhor para assistir seu filme predileto que a própria sala de cinema. Infelizmente, não temos uma sala dessas em casa e não há filme que perdure eternamente nos circuitos.

Mas algumas vezes os deuses são bondosos e fazem mais que fazer o raio do D20 dar dano crítico. Uma sessão especial em um cinema aqui do Rio de Janeiro trouxe nada mais, nada menos que o saudoso A História Sem Fim (The NeverEnding Story) para a telona.

Obviamente, não há muito o que esperar em matéria de efeitos especiais de um filme de 1984, mas o grande destaque (não de forma positiva) vai para o dragão que nem mexe a cauda quando em solo e a cópia das esfinges do oráculo trocando apenas as cores.

O melhor de A História Sem Fim, é claro, é a história. Baseada no livro “Die unendliche Geschichte” do escritor alemão Michael Ende, o conflito começa com o jovem Bastian em apuros, perseguido por alguns garotos que insistem em atormentá-lo, quando ele entra em uma livraria. Lá o proprietário mostra um antigo livro, chamado A História Sem Fim, o qual classifica como perigoso. O alerta atiça a curiosidade de Bastian, que pega o livro emprestado sem ser percebido.

Com as mãos de Bastian no livro-título, dá-se início à grande aventura que poderia ser muito bem retirada de uma sessão de RPG. E das boas. Nada falta e a semelhança é de deixar boquiaberto. A busca de Atreyu começa com o chamado, assim como a grande maioria de nossas aventuras. O mundo, aos poucos, é devorado pelo Nada e a imperatriz de Fantasia, a única pessoa capaz de salvar todos, está morrendo. Atreyu é então chamado ao palácio imperial, onde recebe o Auryn (um medalhão mágico) e a oferta de salvar o mundo ao buscar a cura.

Depois de vagar enormes distâncias sem saber ao certo onde ir, Atreyu decide procurar uma antiga anciã conhecida por saber todas as respostas. Seu trajeto o leva através de um pântano capaz de engolir todos aqueles que estão sobrecarregados de tristeza. Não prosseguirei nos conflitos pelo risco de spoilers. Embora o filme seja bem antigo, ainda há um bocado de gente que nunca o viu.

Por fim, o ponto onde quero chegar é a existência, nessa obra, de uma aula de narração de aventuras, com situações inusitadas que vão muito além do combate e exigem diversas habilidades de um personagem. Pense no desespero de um warrior ou fighter ao perceber que toda sua força e perícia de nada serve para mantê-los a salvo e que no fim, o bardo é o mais indicado para salvá-los, como seria o caso do pântano de tristezas. Isso certamente enriquece uma narrativa e deixa o grupo com diversas histórias para contar.


Vale ressaltar que não somente A História Sem Fim pode servir de inspiração, mas inúmeras outras antigas e esquecidas por muitos.


Por Benn Green (Elias Paixão)

quarta-feira, 23 de outubro de 2013

Adormecer do Fogo - O Novo Romance de Been Green



Olá amiguinhos,

Hoje venho aqui para apresentar com um pouco mais de detalhes sobre o livro que foi lançado na última edição do Saia da Masmorra: Adormecer do Fogo. O livro é uma obra de fantasia, escrita pelo autor do já conhecido do público Praga Imortal, Been Green.

O livro trata de um mundo onde o inverno é rigoroso, e foi amaldiçoado pelo desaparecimento do fogo. Uma tribo denominada Gha-Laad é a única a possuir uma chama, que foi tiradas a milênios atrás dos terríveis inimigos deste mundo, os Aixians.

Porém, os Aixians conseguiram extinguir essa chama, e a única esperança dos povos deste mundo é encontrar a origem do fogo, e para isso, terão de passar por cima de suas crenças e unir todas as tribos, separadas umas das outras há muito, em prol deste objetivo nada fácil.



Na síntese do próprio autor, a trama é envolvida por medo, paixões, traição e muitas provações, em especial no que tange a superar o rompimento de certas crenças de cada uma das tribos. A seguir, uma pequena sinopse preparada pelo autor para deleite de nossos leitores:

"De geração em geração, os Gha-laad detinham exclusivamente o fogo sagrado. Em um mundo de dois rigorosos invernos ao ano, mesmo uma simples chama representa o limite entre a vida e a morte. Mas a vida em torno das fogueiras e suas festividades não era o único legado deixado por seus ancestrais. As Aixians, imensas criaturas selvagens, transformaram uma rotineira viagem migratória no maior de seus pesadelos: O Gelo Eterno. 

É assim que tem início a saga mais original da atualidade. Com a chama sagrada apagada, os Gha-laad se entregam à importante jornada e Ri-zir guardiã dos escritos antigos se vê diante da maior missão de sua vida: orientar um grupo de caçadores ao reduto das temíveis Aixians – único lugar onde o fogo poderia ser encontrado.

Esperançosos, os aventureiros embrenham-se por um mundo repleto de dúvidas, revelações, medos e
tribos desconhecidas, obrigando-os a lutar não somente contra as adversidades, mas sua própria forma de pensar e entender o universo."


Em suma, a história mostra a luta desespera de um povo dividido, tendo de enfrentar seus medo pela sobrevivência.

Espero que o pessoal curta o romance, e dessa forma não só valorize o trabalho da nossa literatura, como também o autor a escrever e nos brindar com mais obras de ótima qualidade!

Let's read!

Edson Sorrilha.

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

Fighting Fantasy Part 2 | Documentário




Muitos da nova geração de jogadores de RPG não tiveram a chance de ver alguns pioneiros do início do Hobby no Brasil e no exterior, menos ainda são aqueles que perceberam o impacto social e cultural que os jogos tiveram ou criaram ao longo destes 30 anos, mas aos poucos cineastas e pesquisadores como nosso amigo Marcos Bolton ou “Salsa” colocam na rede informação mais substanciosa sobre os hobby, seus designers mais importantes e suas criações ou simplesmente abrem um diálogo com o público para promover o Hobby, e na era do “RPGRetrô” ou “Oldschools”, Aventuras Fantásticas ganha um novo fôlego, não só pela sua republicação, mas pela inovações que permitem que ela alcance novos nichos e outras cabeças!
Fiquei muito contente e surpreso em saber através de pesquisa que a http://www.mmbroadcast.tv/, através do trabalho de Sean Riley está preparando um documentário sobre o Fighting Fantasy, Steve Jackson e Ian Livingstone. A MMBroadcast  já postou o vídeo acima inclusive para Download e é só um “TASTE” vídeo para deixar um gostinho de quero mais!

Como o vídeo é um pouco longo e pesado vou ter que fazer um novo post, uma Parte 3 para terminar de falar de Aventuras Fantásticas... e olha que ainda tem é coisa!

Espero que todos gotem, infelizmente não foi feito uma legenda para este vídeo em português, vamos ver se a diretoria do Saia da Masmorra vai fazer uma! hehehe

Fiquem com Deus!

Luciano Mota "Tolkien" Bastos
 

terça-feira, 11 de setembro de 2012

Fighting Fantasy ou Aventuras Fantasticas oldschool leve e divertido.

Propaganda de TV do Fighting Fantasy.


Estamos na segunda geração de jogadores de RPG no Brasil, nossos grandes mestres da primeira geração (lá de fora) como Gary Gygax e Dave Arnesosn, co-criadores do Dungeons e Dragons, já não estão mais entre nós e aqueles ainda vivos hoje com 40 ou 50 anos, como Michael Pondsmith, Mark Rein Hagen, Steve Jackson e Ian Livingstone estão indo para os netos, ou seja, uma terceira geração lá fora jogando nas GAMECONS e mesas de jantar...  aqui no Brasil a “geração xerox” já tem seus filhos envolvidos em atividades como live-actions e boardgames, só para citar Marcelo Rodrigues e Marcelo Telles, dois grandes mestres e escritores do inicio do RPG no Brasil.

Segue aqui um "presentinho" que eu criei para a coleção de Aventuras Fantásticas. Montei o layout desse escudo para impressão em bureau de impressão, ou seja, é só você levar o arquivo para uma gráfica rápida como o Bureau Power Image (www.powerimage.com.br) no Rio de Janeiro e fazer o seu. Coloquei a lista com todas as magias classes raças e perícias além de  armas serviços e etc, espero que todos gostem.



Imagem para os curiosos



                                                     Link para o arquivo do escudo


Mas no início da década de 90 no Brasil a sigla RPG não significava muita coisa pra ninguém, até que a saudosa editora Marques-Saraiva S.A. através do trabalho de gente como os tradutores Marco Antonio Esteves da Rocha e Lilia Oliveira, acreditaram na nova investida da editora e no lançamento de um produto que já era febre nas livraria Londrinas, o Fighting Fantasy, ou como é melhor conhecido no Brasil “Aventuras Fantásticas”, nome que imortalizou o tema e o produto “livro jogo”.




Na década de 90 milhares de jovens brasileiros, e em muitos casos seus pais (eu sou testemunha disso), esperavam ansiosos pelo lançamento do próximo “livrinho de capa verde”, na cabeça as dúvidas e curiosidades de sempre: Que nova aventura viria? Quais novos desafios esperavam por eles? Que novos monstros surgiriam? Seria uma aventura de fantasia medieval? Seria uma aventura de ficção científica?... Enfim, os livros da série Aventuras Fantásticas foram um grande sucesso na sua época e permitiram uma maior propagação do hobby do que qualquer RPG no Brasil até o lançamento do Advanced Dungeons & Dragons pela Editora Abril Jovem também na década de 90. 



Aventuras Fantásticas teve um número infinito de clones, spin-offs e produtos em outras mídias, esse é o comercial de TV do Legend of Zagor, jogo que mistura elementos de boardgame e jogo eletrônico, é simplesmente fantástico cheio de efeitos e narrativa empolgante. Mais tarde falarei de outro Boardgame da linha Fighting Fantasy o Warlock of Firetop Mauntain.





Aqui outro produto que faria sucesso no Brasil na década de 90, as miniaturas do Fighting Fantasy!



Durante o "Bum do RPG" no Brasil vimos também o Bum das aventuras fantásticas e das dezenas de suplementos que enchiam nossas estantes e preenchiam cada espaço vazio de nossas cabeças jovens e despreocupadas. 




 Propanga na querida Dragon Magazine n° 163

Mas o que muita gente não sabe é que na história dos “gamebooks” ou “solo adventures”, dos quais o maior representante é o “AF”, não foram os livrinhos de capa verde os primeiros a representar este estilo de jogo. Que o Steve Jackson do GURPS colaborou sim com os livros de aventuras fantásticas e que os ecos do mundo de Titan (mundo de aventuras fantásticas) ainda ecoam em RPGs modernos muito mais complexos e fantásticos como WARHAMMER Fantasy Role-Playing e os Jogos da mundialmente conhecida Gamesworkshop, que por falar em Aventuras Fantásticas foi fundada pelos mesmos criadores... bem, é tanta informação e é tão divertido falar de “AF" que resolvi escrever uma matéria mais longa, afinal de contas, dos oldschools, Aventuras Fantásticas fez parte da minha história, assim como de muitos jogadores da minha geração (a galerinha com 30 e uns quebrados...).
 
O Horroroso Estado de Emergência, 1° gamebook da história, 1966.

A historia dos livros jogos começa na década de 60, apesar dos RPGs só terem começado sua longa trajetória em 1973 com a criação do Dugeons & Dragons, foi a Puffin books, Penguin Books LTDA que lançou o primeiro “do-it-yourself” ou “faça você mesmo” que no caso do Aventuras Fantásticas foi imortalizado na frase “...a aventura onde você é o herói”. Com o conceito inovador de escolhas e ações limitadas pelo texto, os livros jogos encontraram na fantasia um excelente parceiro, sendo a primeira basicamente mecânica e segunda uma roupa perfeita para um sistema voltado para ação e aventura, com cenários deslumbrantes e opções de enredo infinitas.


Novas mídias para Fighting Fantasy


Como o horroroso “Estado de Emergência da Puffin books, Penguin books LTDA, esse sim o primeiro livro jogo do mundo, não fez sucesso, a empresa aceitou publicar o primeiro romance “do-it-yourself” de dois jovens escritores, os até então desconhecidos, Steve Jackson e Ian Linvignstone, o título, O Feiticeiro da Montanha de Fogo e o tema alta fantasia. O título fez tanto sucesso e a idéia era tão bacana e inovadora que aventuras fantásticas foi adotada por escolas, bibliotecas e grupos de jogadores que no conforto e comodidade de suas casas (antes do advento e da popularização dos “luminosos” vídeo games), podiam viver uma empolgante aventura de fantasia usando apenas dois dados de 6 faces o livro e um lápis, era um produto perfeito para introdução aos jogos de interpretação, mas a AF não pararia com os livros jogos, com o tempo o cenário de aventuras fantásticas, aquele usado na maioria de seus livros, seria adaptado em um grande volume e daria origem ao RPG Aventuras Fantásticas, que ganharia 1 livro de cenários, 3 livros de regras e um livro de monstros.



Dungeoneer, o livro de regras básico do RPG Aventuras Fantásticas, o 1°, cobre as regras de magia e combate e vem com uma aventura linear para desenvolvimento dos personagens, excelente para quem quer fazer um jogo leve e introdutório para crianças ou iniciantes.




Blacksand, 2° livro de regras da série de RPG Avneturas Fantásticas, vem com regras para aventuras nas cidades e apresenta magias clericais novas raças e classes e introduz o conceito de "magia simples" aquele usada por curandeiros, mágicos de loja e xamãs.






                    Allansia, o 3° e último livro da série aventuras fantásticas que completa o set básico e apresenta regras para aventuras no meio selvagem, apresenta novas magias, novas classes e perícias avançadas assim como novas raças, Orc, Goblin e Troll, muuuito legal, mas infelizmente não saiu no Brasil, quem tiver a chance de comprar faça! É muito divertido e completa a coleção para um classico da velha guarda, hoje ainda pode ser encontrado em sebos e lojas virtuais, e se tudo der certo, será lançado pela Jambô no devido tempo.


 Titan, livro de cenário de Aventuras Fantásticas com mapas, gráficos, raças, historia, deuses e muito mais, a forma mais bacana para um iniciante começar a jogar RPG.

Out Of The Pit, o livro dos monstros de Aventuras Fantásticas, muitos monstros com ilustrações e detalhes que você só encontra aqui, indispensável para mestres de AF.




SIM, MAS COMO FUNCIONAM OS LIVROS “AF”?

Os livros da série aventuras fantásticas possuem uma mecânica com regras bastante simples, com algumas variações de livro para livro os atributos básicos de um personagem são:
HABILIDADE: trata-se da habilidade e combate do herói e sua competência em infligir danos ou usar força. (é definida com lançamento de 1D6+6).

ENERGIA: trata-se dos “pontos de vida” do personagem, sua capacidade de suportar dano físico, ferimentos e etc (é definida com lançamento de 2D6+12).

SORTE: a sorte cobre todos os testes onde o destino pode ser alterado, a sorte é usada tanto para alterar resultados ao longo da história, quanto para aumentar o dano causado ou diminuir o dano sofrido, afinal de contas, um herói é um ser escolhido pelos deuses para trilhar o caminho da glória, ou da ruína em alguns casos! (é definido com lançamento de 1D6+6)

Todas as habilidades são testadas com rolamentos de D6 e os testes são feitos rolando-se 2D6 e somando o resultado aos atributos listados acima, quanto maior melhor para o combate e quanto menor melhor para sorte.
Vários outros livros da série acrescentam atributos como MEDO, SANIDADE e MAGIA e os livros de RPG da série “AF”, possuem perícias que mudam drasticamente as capacidades de seus heróis.

 Buttons inspirados em AF, 'Habilidade 12 e Energia 24" é o melhor kkkkk muita sorte nos dados.


RPG ou Livro Jogo?


É importante lembrar que apesar de estarem focados nas temáticas dos jogos de RPG e possuírem sistemas de regras muito similares, os livros jogos NÃO SÃO jogos de RPG, assim como os vídeo games com a sigla “RPG” que na verdade também NÃO SÃO RPGs.

Para esclarecer esse princípio vamos aos fatos, todo livro jogo tem começo meio e fim assim como um romance uma novela ou uma peça teatral, numa mesa de RPG as opções são infinitas. Do mesmo modo no videogame, onde você só pode fazer o que foi determinado pelos programadores, você não tem liberdade para porexemplo: ...amigo, tenta jogar um punhado de areia no rosto de Orc num combate em WOW que eu pago pra ver meu filho! Nas mesas de RPG o limite é sua imaginação, ou seja, manobras arriscadas no candelabro da taverna, canecas, cadeiras e baús sendo usados como arma, tudo é possível e o limite é imposto apenas pela sua criatividade e interpretação das regras, sendo assim, quando vocês estiver jogando um livro jogo, ou estiver aniquilando personagens da aliança no WOW lembre-se: um livro é jogo é um Livro Jogo, assim como WOW ou Guild Wars trata-se apenas de um jogo eletrônico e não do RPG de verdade.




           Ilustração para O Retorno do Feiticeiro da Montanha de Fogo, outro clássico fantástico.



 
E por falar em novas mídias! Steve Jackson em pessoa fala sobre o Fighting Fantasy Para Kindle.

UM SISTEMA DE RPG COMPLETO COM SUPLEMENTOS ATÉ EM ROMANCES

AF não ficou só nos livros jogos e nos RPGs, a franquia deu origem a uma série de romances entre eles dois que foram publicados no Brasil, são eles As Guerras de Trolltooth e Demonstealer, eles contam as aventuras do herói Chadda Darkmane e apresentam outros grandes personagens do mundo de Aventuras Fantásticas como zharradan Marr e Balthus Dire, seguem as capas e seus protagonistas.

                     As Guerras de Trolltooth, aventura a moda antiga muito divertida.

 Demonstealer, muito boa aventura que trata tanto do grupo de heróis quanto dos vilões, boa leitura.
 
Shadow Master, infelizmente nunca lançado no brasil, fecharia os 3 romances básicos (pois ainda temos 4 das Crônicas de Zagor) esse infelizmente ainda não esta na minha coleção... mas virá!

Na proxima parte....
Na próxima partre deste post sobre Aventuras Fantásticas vamos comentar os lançamentos no Brasil tirar duvidas e falar de curiosidades sobre a linha e o futuro do Fighting Fantasy que lá fora já relançou a linha de RPG básica, que podemos esperar para o Brasil se a Editora Jambô continuar o execelente trabalho.

E vem aí documentário sobre o Fighting Fantasy e a dupla Steve Jackson e Ian Livingstone, aguardem na próxima parte!

Abraço para todos e fiquem com Deus!

Luciano Mota "Tolkien" Bastos