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sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Hobbit / Halfing para Dragon Age (não oficial)



Como Dragon Age tem um aspecto mais sobrio que glorioso, achei que caia bem. Sinta-se a vontade de ignorar os historicos e, utilizar somente as tabelas como inspiração, se quiser.

E sim, eu sei que Halfligs não são mais exatamente Hobbits, etc etc. Mas vamos deixar de frescura, que é quase a mesma coisa (e não, não vou discutir isso nos comentários).

Segue:

Hobbits para Dragon Age:
Entre os hobbitis exsite uma antiga lenda esquecida ou ignorada por outros povos: A de que os pequeninos, séculos atrás, teriam sido responsáveis por salvar o mundo das trevas. Eles, e somente eles, souberam, no passado, como destruir uma arma terrível da Besta, um dos deuses antigos que assolou Thedas e, um passado esquecido. Muitos não-hobbits argumentam que esta é uma forma de compensar, com histórias de grandeza, a sua baixa estatura, e sabe-se lá o que mais.

Seja como for, os “pés peludos” parecem acreditar nessas lendas, e fazem grandes festivais em nome destes heróis somente por eles cultuados. Nestas festas, tendem a ficar terrivelmente bêbados e a contar piadas sujas e fazer piadas envolvendo flatulências e arrotos. Uma beleza.

Hobbits vivem em pequenas fazendas familiares, onde plantam , quando necessário, trocam com comunidades humanas vizinhas. Costumam ser preguiçosos e dão péssimos serviçais, já que os custos de alimentar um são especialmente caros. Mas são bons em tradições agrícolas e os poucos que se aventuram para fora de suas fazendas, costumam ser bem recompensados pelo serviço em plantações.


Os Hobbits tem uma religião muito particular, o Tolkenéhaim. Não destoam do Coro, de modo geral, mas sua cultura não preza hábitos que envolvam muito trabalho. Gostam da vida simples e dos pés no chão. Pés estes, alias, desproporcionalmente grandes. Apesar de serem excelentes em talhar madeira e em ferro, raramente  o fazem, exceto quando precisam ganhar a vida fora das fazendas comunitárias.

Alguns Hobbits jovens são estimulados a saírem por um período de suas vidas para conhecerem o mundo, e só retornarem se estiverem de fato convencidos da qualidade de seu estilo de vida particular. Outros são expulsos, por alguma desavença com os familiares mais tradicionalistas, e alguns poucos arriscam-se para fora da segurança de suas tocas, fazendas e pequenas aldeias por ambição e por desejarem enriquecer – e assim voltarem para de onde saíram e exibir sua boa fortuna. Quando saem, em geral, o fazem na companhia de Anões da Superfície, considerados primos distantes de sua raça.

Hobbits adoram cantar, e fazem isso bem. O problema é que suas músicas são intermináveis, e alguns, maliciosamente, dizem que a cantoria sem fim é a razão pela qual estão quase extintos. Se algum dia conhecer um hobbit, aconteça o que acontecer, não peça a eles para cantar. Além disso, se ele estiver alcoolizado, muitas destas musicas terão duplo sentido e acabarão ofendendo algum dos presentes. Nunca deixe um hobbit beber.

Hobbits tendem a ter uma fraqueza pelo alcool e qualquer substância que altere os sentidos.

Seu relacionamento com anões é razoável. Para os anões é a única chance de se vingarem de piadas de outras raças sobre altura, além e terem bons comerciantes e excelentes batedores. Para os Hobbits é uma forma de terem a proteção de primos e de alcançarem lucros em viagens. Anões que vivem no subsolo usam os hobbits como exemplo do que acontece com um Anão que se desliga da Pedra (enfraquece física e moralmente), apesar de uma coia não ter nada a ver com a outra). Relações sexuais entre as duas raças (hobbits e anões) pode gresultar em filhos, mas estes serão estéreis.

Suas relações com humanos já foi mais fácil. Sofrem abusos de toda a espécie dos humanos, que tendem a ver nos pequeninos uma forma de humor fácil Há rumores de uma rede de traficantes de escravos especializados em capturar as Hobbits mais belas para prostíbulos, algo não confirmado.

Com os elfos há pouca interação, apesar da curiosidade que eles tem sobre os de orelhas pontudas, pois hobbits tendem a ser um pouco chatos e inoportunos com perguntas demais.

Com os Qunari pouco se sabe, pois ambas as raças sendo incomuns, não há muita interação entre eles.

Hobbits de fora das vilas costumam ter Três ocupações: Ladinos (dão excelentes espiões e batedores); comerciantes ou artesãos; e magos apóstatas (nenhum Hobbit jamais foi aceito no círculo até onde se sabe).

Estatura: imagine um anão 10cm mais baixo.
Tempo de vida: similar aos anões.

Jogando com um Hobbit:
Modifique seu personagem nos seguintes aspectos:
-Adicione +1 a sua constituição ou vontade (à escolha)
-Adicione Foco de Destreza (furtividade)
- Escolha um dos seguintes focos: Destreza (cavalgar), percepção (rastrear)
-Você é capaz de ler e falar  o idioma hobbit, a falar  o idioma anão, e a falar a língua do comércio.
-Apesar de reclamar de fome todo o tempo, consegue +2 em testes de resistência contra a fome. O que não é surpresa, dada a reserva que deve acumular em algum lugar.
-Escolha a classe Ladino ou Mago Apóstata.
-(Regra opcional): Hobbits ficam bêbados com facilidade e SEMPRE fazem burrada quando isso acontece.
-Role 2d6 (2x) e consulte a tabela abaixo na carreira escolhida:

Nomes de Hobbits: 
Femininos: Aldradida, Rosa, Palafina, Saracossa, Seríade, Nargolínea;
Masculinos: Ppippin, Pepper, Goniles, Sorceu, Gleb, Bolseiro...

(Hobbit / Halfling: Unnoficial adaptation for Dragon Age)


PS: LEMBRANDO que AMANHA  (9/ 11/ 2013)temos nosso encontro mensal do Saia da Masmorra, um encontro de RPG com RPGs old School, indies e jogos menos conhecidos de modo geral. Até lá.
Mais informações em:
SAIA DA MASMORRA NOVEMBRO 2013

Ou na nossa comunidade no FACEBOOK
Brega Presley

sexta-feira, 28 de setembro de 2012

Meus 10 livros de RPG ... (Brega Presley)

Aceitando a proposta de 10 livros de RPG na Semana Internacional do Livro, proposto por Diogo nogueira no blog  Pontos de Experiência, deixo aqui os meus 10 livros de RPG preferidos:


1)Cyberpunk 2020 (edição americana): A tradução da Devir tem uma série de falhas, mas nem é por isso, é que aprendi a jogar com o livro original e ainda uso termos em inglês.
Cyber 2020 é um bom livro, com bons conceitos (para a época e o melhor para traduzir o universo cyberpunk em aventuras (desculpem, mas Shadowrun seria excelente, se não tivesse uma cara de adaptação de fantasia para um cenário futurista, e Cyberpunbk Gurps não chega a apresntar nenhum conceito realmente inovador que n~çao esteja nos dois acima citados. Há outros bons livros, mais recentes, mas fico com o clássico).


2)Star Wars D6: Gosto do sistema bem mais do que o D20. Seja como for, é um produto ligado ao DNA da trilogia clássica, e só por isso já merece mais respeito.

3) H.O.L. Human Occupied Landfill: Poucas coisas na vida me arrancaram tão boas risadas como a leitura deste livro (e seu suplemento). É difícil de mestrar, mas é um divertido esculacho de RPG.

4) L5R: Segunda Edição: ainda que a terceira e a quarta tenham regras melhores, foi o primeiro que realmente li, então guardo um carinho especial pelos dois livrois (Mestre e Jogador). Fora isso o sistema ainda não tinha ficado com um embaralhamento (com trocadilho) de ambientação e linha histórica causada pelos campeonatos de Card Games.


5)Cybergeneration: Adoro a forma como solucionaram e reinventaram a ambientação de cyber 2020 aqui. É uma pena que seja um jogo praticamente desconhecido. Mas é uma boa opção para se jogar interpretando personagens adolescentes.

6) Dragon Age: Acho o sistema simples, enxuto e funcional. Minha melhor opção quando quero aventuras de fantasia. E é bom de jogar com a molecada.

7) KULT: Nunca, mas nunca mesmo, consegui produzir uma boa aventura no sistema.; Mas como jogador acho este sistema sombrio cheio de idéias originais e merecedor de todo o meu afeto.

8) Eclipse Phase: RPG futurista com uma visão sombria e assustadora. Usa idéias de tecnologia e humanidade até um pouco além do que os Cyberpunk levaram.

9) Dust Devils: Nem preciso dizer, para quem acompanha o blog, o quanto gosto deste sistema e ambientação.


10) Aqui é  o mais dificil, oporque significa deixar todo o resto de fora. Mas fico com Ruínas (imagem, acima, meramente ilustrativa), do Parejo e do Gabriel, sistema "de gaveta" que mereceria atenção de editoras, se um dia eles resolverem publicar (e falo isso há anos).  Simples, plástico e funcional sem perder uma boa capacidade interpretativa pelo caminho.

Brega Presley

quarta-feira, 21 de março de 2012

Dragon Age RPG: Nova arma sugerida: Pilum (Tevinter)


O "Pilum" é uma espécie de lança usada a curta distância, criada pelos romanos e que foi extremamente eficaz na campanha de Juilio Cesar contra os gauleses.
A principal característica da arma é uma ponta de metal que permite perfurar e se prender a escudos, inutilizando os mesmos, e forçando o adversário a abandonar este tipo de proteção.



Em termos de jogo, a arma e sua descrição são, obviamente, não-oficiais:

A origem histórica e militar da arma sugerida aqui é o Império Tevinter. Bastante similar ao Imperio Romano do mundo real (incluindo palavras em latim, como aparece no Set 2), historicamente, os Tevinter atacaram tribos do que hoje é  o Reino de Orlais (similar à França, assim como os romanos atacaram os Gauleses).

Como o uso de escudos de madeira seriam utilizados, a pequena lança "Pilum", poderia ter sido relevante (como foi contra os gauleses) para mudar o jogo.
Assim, a arma, em termos de jogo tem uma habilidade especial: Se lançada contra um adversário com escudo, "prende-se" ao mesmo, aumentanto o peso e inutilizando o escudo como forma de defesa. Se um escudo é atingido, os bônus de escudo para a defesa passam a ser ignorados, diminuindo os numeros de acerto que o atacante necessite em ações de ataques posteriores.

Para equilibrar um pouco, o "Pilum" só é eficaz contra escudos de madeira ou leves, bem como é penetrante contra armaduras de couro. e não traz bônus contra armaduras de ferro ou malhas, nem "inutiliza" escudos de proteção +2 ou mais.

Uma vez utilizada, a arma precisa de um minuto para ser retirada. Uma falha no arremesso "entorta" a ponta da lança, inutilizando-a.


Os dados da lança são:
Nome: Lança "Pilum"
Classe: Lança (lança de Arremesso) 
Dano: 1d6+3 (especial: Inutiliza escudos leves/ Penetrante contra armaduras de couro) 
Minimo de Força: 1 
Custo: 17 moedas de prata.



Faixa Bônus: sobre o cerco de Alesia: Titio Julio, o "caridoso"  (e brilhante, PQoP!), construiu um cerco em trono de uma muralha gaulesa (uma "fechando" os gauleses dentro, e outra, ao redor, protegendo o exército contra inimigos de fora). Mestre no uso da engenharia em guerras, ele simplesmente isolou o exército gaulês de seus possíveis reforços.

Mortos de fome, nem mesmo crianças e idosos foram poupados e morreram aos potes nas muralhas romanas. Esse tipo de "gentileza" era típica em guerras, e faz você, até tu, caro leitor, começar a achar que Brutus não estava tão errado assim em botar as tripas de Cesar no chão do senado romano, depois.

Por fim uma batalha foi travada e o exército gaulês, no Cerco de Alesia (52 AC) foi esmagado.

Vercingetorix, o maior líder gaulês, se entregou e foi exibido em Roma como "troféu" de Cesar, anos depois. Os poucos soldados poupados tiveram as mãos decepadas e foram enviados para suas aldeias para tocar um pouco de terror no inimigo.

Todos os gauleses foram vencidos.
Todos? Bom, nem todos. Uma pequena aldeia resistiu bravamente... Ah, é, isso é gibi do Asterix.
O vídeo abaixo é umt recho do filme "Julius Cesar: The Siege of Alesia".
Para quem gosta do período histórico recomendo, se achar, "O Helenismo" (ou "Os Helênicos") de Toynbee, um autor um pouco de "direita" demais para meu gosto, mas, ainda assim, um bom livro.
O seriado "Roma", da HBO também é bom, e, até onde sei, razoavelmente apurado em termos de precisão histórica.

Abraços,

Brega.

terça-feira, 20 de março de 2012

Dragon Age: Tabela de 3d6 + Modificadores

Tenho gostado bastante do RPG Dragon Age, tanto de jogar, quanto de mestrar. O que não é pouca coisa, se considerar que não gosto muito de fantasia medieval como ambientação.



O sistema é simples e rápido, e isso me basta para mestrar para iniciantes.

Mas há uma dificuldade, que é poder fazer os jogadores (iniciantes) visualizarem as chances de acerto ou erro envolvidas em determinadas ações.
Assim, fiz uma tabela para Dragon Age para ajudar a eles (e a mim) a saber quando a sorte pode estar a favor ou contra, transformando as rolagens de 3d6 em uma tabela de porcentagem.

Isso ajuda eles a entenderem o quanto realmente vale a pena aumentar uma destreza com uma armadura, quando uma magia pode ser difícil demais para o nível dele e é melhor escolher outra, etc.

A ideia é apresentar para os alunos na oficina que faço com eles, mas repasso aqui no blog a quem se interessar (ainda não usei na prática, mas creio que deva ajudar) .

É só salvar a imagem da tabela (ou copiar) e colar onde ajudar você e seu grupo.

A tabela foi feita calculando-se as chances de acerto para cada “N.A.” (quanto um personagem, somando os modificadores, precisa em um lance de dado) e traduzido em porcentagem (aproximada).

Se o mestre se interessar, ele pode destacar determinados números ou colunas com canetinhas de sublinhar, facilitando a visualização.

(N.A. x Modificadores de Habilidade)
 
 
 
Para quem quer entender a matemática da coisa (se alguém quiser entender como calculei):


Ao todo são 216 resultados possíveis, rolando-se 3d6. Os números "centrais" (10 ou 11) são os mais comuns, como em uma curva de normalidade. Mas como o objetivo não é ter um NUMERO específico, mas o numero ou algo acima dele, quanto menor a dificuldade, obviamente, maior a chance de uma rolagem. Aproximei usando, primeiro, critérios matemáticos, e, no caso dos "99%" (matematicamente deu 99,54%) usei um critério que facilita a visualizaçao, e não a aproximação mais adequada.

Brega

segunda-feira, 5 de março de 2012

Dragon Age: CAÇADORES (não - oficial)

Caçadores para Dragon Age (não oficial):

Caçadores são uma alternativa de personagens nem sempre dadas como alternativa em RPGs. A ideia aqui é a de fornecer um personagem que fique entre o ladino e o guerreiro.

Nobres humanos e Elfos urbanos não podem ser caçadores. Anões, Elfos Valleanos e humanos podem ser caçadores, desde que o personagem não tenha crescido em cidades.

Caçadores são membros de uma sociedade maior a qual tem mínimas ligações, só raras vezes comparecendo a cidades ou vilas, com o intuito de praticar escambo de carne, couro e “troféus” em troca de determinados temperos ou facilidades manufaturadas (como armas de ferro ou conserto de armadilhas).

Este tipo de personagem pode ser adicionado a um grupo por conhecer determinada região, como batedor ou mesmo para caçar e preparar alimentos para o grupo em uma campanha que envolva uma longa viagem.

De modo geral são mal-arrumados, barbaduos, meio sujos e com um cheiro nem sempre agradável. Muitos podem ter cicatrizes de feras inimagináveis, e serem homens de poucas palavras.

A maioria dos caçadores são semi-analfabetos (uma vez que raramente precisam saber ler algo), práticos.


Habilidades Primárias:Percepção, Destreza e Força

Habilidades Secundárias: Astúcia, Comunicação, Constituição, Magia e Vontade.

Saude inicial: 20 + Constituição + 2d6 – (A saúde de um caçador pode depender muito de seu estilo de vida, caça e condições de saúde).

Grupo de Armas (escolha um): Arcos, Lâminas Leves ou Lanças.

Mudança de classe: Um caçador pode, a critério do mestre, mudar de classe (para ladino ou para Guerreiro) ao adquirir um nível qualquer. Os pontos de saude são adquiridos normalmente (não há mudança na pontuação inicial), mas os níveis não podem ser “revertidos”, ou seja, um personagem de nível 3 em caçador que queira virar um guerreiro não pode optar pelas escolhas e bônus dos níveis 1, 2 e três de sua nova classe, podendo contar apenas com o que já adquiriu. A mudança de classe deve ser acompanhada de explicações no histórico e na interpretação do personagem.
Os talentos disponíveis da nova classe, obviamente, podem ser escolhidos normalmente.

-Para se tornar um “ladino” o caçador deve, necessariamente, ter o talento “batedor”.

-O jogador não pode optar por ser um Guerreiro E um Ladino. A mudança de classe reflete uma modificação no estilo de vida do personagem.


Nivel 1:

-Focos iniciais: Caçadores podem escolher 3 focos iniciais: Lidar com Animais, Conhecimento natural, Cura, Disfarce (cheiro e camuflagem), Arcos, Armadilhas, Escalar, intimidação, Audição, Olfato, Visão ou Rastrear.

-Avaliar Animal Irracional: Caçadores tem acesso a ficha de animais irracionais, (não maculados) de inteligência comum, seus hábitos, pontos de vida, etc, assim que sabem que um está na região.

-Retirar Couro: Caçadores podem retirar o couro de um animal de forma mais eficaz. Com isso pode usar o couro não mais apenas para se cobrir, mas também na troca por materiais em vilas e cidades. O mestre deve considerar couros, presas e chifres como valendo 1,5 o valor que consideraria em situações normais.

-Instinto de caçador: Caçadores não tem acesso no primeiro nível a talentos, mas podem escolher três dos focos acima listados.

Nível 2:

-Talento: Caçadores podem escolher agora um talento em nível inicial na seguinte lista:

Batedor, Estilo Arma única, Estilo de Arquearia, Estilo de arremesso e Treinamento de animais.

-Armadura de Pele: Caçadores podem improvisar do couro de animais mortos uma armadura leve (3) em poucos minutos.


Nível 3:

-Novo grupo de Armas: Escolha um segundo grupo de armas da classe "Caçador".

-Novo foco: Você pode escolher um novo foco.

-Ferver Gordura: Caçadores podem usar a gordura de suas presas para fins diversos (alimento, lubrificar armas, improvisar lanternas de óleo).


Nível 4:

-Bônus em Façanha: Caçadores podem usar a façanha “escaramuça” lançando o alvo a 4 metros de distância.

-Novo Talento: Caçadores podem aumentar o nível de um talento ou escolher um novo.

-Território de caça: O personagem tem uma região que domina como ninguém (em geral uma floresta ou território nas montanhas). Neste terreno tem +1 de bônus em emboscadas, realizar armadilhas, para seguir ou fugir de inimigos humanos ou não. Em geral ele possui uma cabana camuflada ou uma caverna onde pode ter escondido o mesmo equipamento básico que iniciar uma campanha.

Nível 5:

-Novo foco: O personagem ganha um novo Foco.

-Taxidermia: Caçadores agora são hábeis em retirar e fazer troféus de presas. Com isso pode trocar um animal caçado por 3 Xs o couro de um animal.
 
Mais para frente eu penso outros níveis.
Brega.

terça-feira, 31 de maio de 2011

Dragon Age Set.2 a Caminho!

A Green Ronin (greenronin.com) anunciou no começo de maio, que o set.2 de seu Dragon Age está pronto.


O segundo Kit trará entre outras coisas regras para os niveis 6-10 regras para os Grey Wardens e novos feitiços.



A noticia sai, aqui, com um mês de atraso, mas preferi não deixar passar totalmente em branco, já que é o sistema de minha escolha para introduzir meu filho, Bernardo, de 9 anos ao RPG (tadinho, tão novo e já vai cair de vez no vício).




Brega