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terça-feira, 3 de janeiro de 2012

F.A.T.A.L - ESSE SIM, O PIOR DE TODOS!!! E POR MUITOS MOTIVOS...

Eu prometi que nunca faria uma resenha dessa coisa, mas vamos lá!

Quando se falou pela primeira vez sobre esse malditinho, a notícia nos fóruns foi recebida com escárnio e descrença, com postagens citando trechos do conjunto de regras como evidência de que não poderia estar falando sério, que isso não pode ser um jogo real. Infelizmente, acabou por sair, e não era piada, que Byron Hall e companhia acreditavam firmemente que haviam criado o Greatest Game Ever (uma opinião que, aparentemente, é só deles). É algo completamente inacrebelievable, e como diz o guru Zé graça, completamente Under Fuck Mitológico.

Vamos falar do sistema?

Vou começar pelos pontos negativos. Muitas pessoas tendem a se concentrar sobre o conteúdo sexual em que contida no F.A.T.A.L, e é dificil de ignorar . Eu pessoalmente não utilizaria o conteúdo sexual e o "graphic gore", regras que são basicamente acertos críticos no F.A.T.A.L.  Sempre que um acerto crítico é rolado em F.A.T.A.L. o jogador deve fazer outra rolagem e procurá-lo em uma tabela específica para o local do ataque para dizer a quantidade exata de dano para saber se o fêmur é quebrado quando é atingido na parte superior da perna com um ataque massivo (estou exagerando um pouco , mas não muito). Eu não usaria isso, eu consideraria apenas a parte do corpo a ser destruída.



Agora vamos para o conteúdo sexual. Como eu disse, eu não nunca iria usá-lo. Eu considero que ele seja imaturo, estúpido, e desnecessário. Geralmente, os sistemas são preparados para serem maleáveis, ser capaz de escolher o que quer, e deixar de lado o restante que não interessa, e nesse sistema não tem como fazer isso. Outro ponto, é que ele joga a frase “politicamente correto” pela janela, utilizando analogias desnecessárias e colocando os pré-conceitos do autor a frente de tudo. Agora, o pior caráter negativo: Demora cerca de 3 horas para fazer um personagem completamente decente, do jeito que você gosta (Errr.... Acho que não!). Você pode facilmente criar um personagem meia bunda em cerca de uma hora.

Como eu disse, o sistema é realista, se é que se pode chamar isso de ponto positivo... Se você for esfaqueado no peito com uma espada você provavelmente não vai viver, em especial com a medicina medieval; isso é verdade uma em F.A.T.A.L. Certifique-se de seu personagem é muito familar com armaduras, ou com habilidades de Esquiva ou Bloqueio, porque elas vão salvar a vida do seu personagem e poupar-lhe três horas de tempo. Como todo resto do sistema, o combate não é grande coisa ... mas funciona. Há regras para quase todas as situações do seu personagem possa vir a passar. Há regras para a velocidade perdida durante a escalada de uma colina, ou parar e encher um cantil de água. Você começa a personalizar o ponto de equilíbrio de sua arma e não há um movimento que não lhe dará uma penalidade e um modificador de dano, com base no seu ponto fulcral, o que faz sentido o tempo todo, matematicamente falando. Aliás, a matemática por trás do jogo é incrível, embora imensamente esmagadora e desnecessária para alguns. O combate é executado em smootly e temos uma intensa, violenta, e sangrenta batalha. Além disso, a iniciativa não mais é do que apenas uma medida aleatória para determinar quem vai agir primeiro. É realmente uma equação simples a partir da combinação de diversas variáveis e faz certo sentido, embora complexo demais.

Para o esperançoso autor do F.A.T.A.L, ele está trabalhando um gerador de caracteres completo e detalhado, que considera o sistema definitivo (tadinho dele!).


Resumindo: F.A.T.A.L é o mais complexo, incoerente, misógino, racista e devaneio sistema de RPG, e de uma maneira ruim. O jogo chegou a ser chamado de "jogo que não deve ser nomeado" em várias comunidades de RPG lá fora. Com certeza, foi escrito quando o cara sofreu de PPFFSR (Profundo Problema Froidiano de Fundo Sexual Reprimido).Afinal, quem precisa saber a circunferência anal ou peniana do seu personagem?

Na primeira edição, F.A.T.A.L é um acrônimo para "Aventuras de Fantasia Adulta e Lascíva", mas esta foi atenuada para "From Another Time, Another Land" na segunda edição.

F.A.T.A.L. (From Another Time; Another Land) é muita coisa, menos o RPG de fantasia medieval que promete ser.

Nota: A fonte do jogo, fatalgames.com, foi retirada recentemente do ar. (E o consenso geral é de que, desejamos "boa viagem").

sexta-feira, 13 de novembro de 2009

Cyberpunk 4/5



Cyberpunk 2020 (e outros)

“Putting the cyber in your Punk”
O nome completo original de´Cyber 2020 é “Cyberpunk: The Roleplaying Game of the Dark Future”. E o cenário do jogo é exatamente sobre um futuro próximo. Onde a “ordem social” não vai nada bem.
Em primeiro lugar, do período em que foi escrito até os dias de “hoje” (2020), temos uma sucessão de cataclismas e acidentes ambientais, o ar é mais poluido, existem mais pessoas e a distribuição de renda é uma merda.
Ao mesmo tempo, a alta tecnologia não conduziu a uma utopia, antes, parece ser totalmente irrelevante para melhorias concretas de vida, e às vezes é até um impecílio.
Os EUA são agora um país fragmentado, com megacorporações japonesas dominando e influenciando cada centímetro da vida do cidadão comum. A Europa, agora unificada, é um paraíso de desenvolvimento e qualidade de vida. A África está um caos, e são cidades-satélites na órbita terrestre o destino de todosque possam pagar por isso. E a AméricaLatina ainda se reconstrói de uma guerraocorrida na floresta amazônica.
A tecnologia é praticamente um personagem da história nos seguintes elementos:
RealidadeVirtual (VR), onde podemos navegar por sites e comunidades em 3-d, e onde implantes cybernéticosgarantem que,se vocêmorrer dentro de umaRV, seu cérebro fritaráforadela também (idéia usada em Matrix, também baseada no livro “Neuromancer” de Gibson).
Implantes cibernéticos: Possivelmente a coisa mais lehgal do universo. Pernas mecânicas, olhos que vêem infravermelho, “Mr. Stud - Implante Sexual”, garras no melhor estilo wolverine e, claro, Cyberpsicose, para aqueles que abusarem demais da reconstrução da imagem corporal.
AVs e afins: Carros voadores, no estilo “Blade Runner”, armaduras de combate, chips de memória e outras invenções bacanas.
Cyber 2020 é um jogo que tende a violência, mas que, nas mãos de um mestre competente, pode se tornar um bom meio de se criar histórias de gato e rato, reflexões sobre, afinal, o que nos faz humanos (no melhor estilo de Phillip K. Dick).
Alguns problemas do sistema éser extremamente datada (chineses e terroristas, por exemplo, parecem uma ameaça ao “American Way of Life” muito mais paupáveis hoje em dia). O sistema d10 tem suas limitações (mas não chega a ser um empecilho de fato), e se for jogar fazendo eventos da vida do personagem vai gastar tempo demais na construçãodo mesmo.
O sistema de combate é bom, e extremamente mortal se usar coisas como munição perfurante, e o universo éelástico aponto de permitir aventuras na prbita terrestre, em cidades submarinas, na àsia, na Europa, no deserto e em grandes metrópolis.
Apesar de não ter u sistema para psiônicos eem 2020 (existe algo em 2027, cybergeneration)m é fácil criar algo assim, eanimês como Ghost in theShell e Akira podem ser adaptados sem dificuldades (uma vez adaptei porexemplo ”parque dos dinossauros, e ficou bom).
O sistema sofreu algumas revitalizações. Por ecemplo, o Cybergeneration, que pode ser jogado de modo independente, com adolescentes de diferentes “tribos urbanas” misteriosamente adquirindo poderes psiônicos, ou o recente 203X, que otimiza e refaz algumas idéias clássicas,e apresenta conceitos novos.

Os edgerunners: Basicamente os personagens são
-Solos (assassinos e guarda-costas),
-Cops (policiais)
-Medias (personagens que tentam mostrar a verdade ao público),
-Fixers (“arranjadores”, traficantes, negociantes de rua, etc),
-Nômades (membros de gangue e trabalhadores que vão de cidade em cidade em busca de empregostemporários),
-Techies e méd-techies (personagens meio inúteis para jogadores, com raras exceções), -Rockerbooys (músicos que cantam para estimular as pessoas a mudarem o mundo),
-Corporates (executivos de corporações)
-Netrunners (hackers).

Posteriormente outras classes depersonagens surgiram ,como os pilotos de acpa (armaduras mecânicas), mas nem sempre são utilizadas.

Cyberpunk (5/5)


Algo mais sobre o movimento "Cyberpunk":

Billy Idol criou, na década de 90, o subestimado álbum "Cyberpunk".

Ele fez isso criando seu album totalmente via computador e porque , em virtude de um acidente de moto, teria conhecido o termo "cyberpunk" e se interessado.

O album foi mal recebido. Desde o começo, ficando claro que Idol usava o termo apenas como promoção, e sem entender de fato do que falava, acabou não atingindo uma boa repercursão na mídia e é, ainda hoje, um album quase anônimo.

Mas ha alguns pontos interessantes.

Principalmente a introdução do álbum que usa o seguinte prefácio o seguinte trecho (por sua vez baseado em Gareth Branwyn: CYBERPUNK MANIFESTO)


(tradução livre)“O futuro implodiu se implodiu no presente. Sem a ocorrência de guerras nucleares, o novo campo de batalha passou a ser a mente e alma das pessoas. Megacorporações são os novos governos; Informação gerada por computador domina as novas fronteiras.


E, nesta situação, é melhor viver atravéz da ciência e pela química. Estamos todos nos tornando ciborgues. Computadores são ss novas ferramentas bacanas. E, apesar deles dizerem que toda informação deveria ser gratuita, ela não é. Informação é poder e dinheiro no mundo virtual ao qual habitamos. Portanto, desconfie das autoridades.


Cyberpunks são os verdadeiros rebeldes. A Cybercultura está vindo por sob o radar da sociedade comum, ordinária. Uma aliança, maldita, entre o mundo da tecnologia com o mundo das organizações dos divergentes.

Bem-vindos a Cyber corporativismo... cyberpunks!"


Sobre o RPG:
Alguns Suplementos:

Chrome book I, II, III e IV:
uma espécie de catálogo para novas idéias de tecnologia. De todas, o melhor éo CB II, em virtude dos “Full Borgs”, conversões totais de personagens em corpos cibernéticos.

Maximum Metal: Regras para combate de vaículos, construção de veículos como tanques, e a introdução das ACPAS, (Armaduras de combate), que são interessantes em uma campanha.

Home of the Brave: Para muitos, o mais bacana dos suplementos: Traz toda a descrição dos EUA em 2020, regras parasoldados, mariners e afins, novas ACPAS e armas e veículos. Faz “par” com “Land of TheFree”, suplemento com umacampanha usando elementos de Home of theBrave”, incluindo uma “igreja de Elvis”.

Solo of Fortune I e II: tentative de se fazer um livro em formato de simulação de revista “para solos”. O I é bem chato, o II tem algumas coisas interessantes, mas no geral tbm é chatinho.
Outros sistemas Cyber: Gurps e Shadowrun:

De ambos os sistemas, cybergurps, com seu sistema de realidade virtual bastante elogiado, merece algum crédito em pouco mais do que isso. Isso porque a idéia da “cyber-psicose” do 2020 inexiste no Gurps, epessoalmente, creio que faz falta para balancear as aventuras. Não que seja ruim, pelo contrário, mas acaba sendo um universo cyberpunk mais limitado do que o 2020. Mesmo que um grupo opte por jogar Gurps cyberpunk, se tiver a oportunidade de olhar o 2020 e seus inúmeros suplementos, há material ali de tecnologia, ganchos para aventura e conceitos que podem enriquecer, e muito, uma aventura (pessoalmente eu chutaria que bem mais do que outros suplementos de alta tecnologia para Gurps). Se der, vale a pena dar uma checada. Ainda assim, é um universo suficientemente bem descrito para permitir algumas boas mesas.

Shadowrun: De certo modo Shadowrun é um”Ad&D cyberpunk, com seus elfos, anões, dragões e ogros. Infelizmente, nunca joguei, mas costumo ouvir boas referências. Pessoalmente, prefiro pular os intermediários e jogar um cyber mais puro, mas sem dúvidaé um sistema que arrebata, ainda, inúmeros fãs e que deve ter suas qualidades. Vale a pena conhecer (eu pelo menos pretendo fazer isso em breve), de qualquer modo.

Cyberpunk (3/5)

O que é o estilo Cyberpunk?


III) Cyberpunk é um estilo que surgiu basicamente na década de 80. Suas raízes são incertas, mas certamente podemos colocar diversos livros e contos de Phillip K. Dick como, se não livros cyberpunk, tão próximosa isso, que é quase impossível diferenciá-los.



O "movimento cyberpunk" se confunde com o anarquismo dos punks da era Reagan~Tatcher, e é dotado de umacrítica social por vezes profunda, e por vezes quase inocente. Ainda assim, estende suas consequências até os dias de hoje, com filmes como Matrix, "Heróis", animês (Akira, Ghost in the shell, Coeboy Beebop), e o reforço à idéia, ainda de que vaga, que o capitalismo de consumo é mais uminstrumento de controle do que de liberdade.



Donna Haraway, Historiadora da ciência e outrospensadores usaram de conceitoscyberpunk para, ainda nosanos 80, criar uma linha de pensamento filosófico conhecida como "antropologia Cyber", baseados em obras como o filme "Blade Runner". As noções e definições do que é um implante e quem é o ser-humano, afinal, são bastante próprias ao "cyberpunk".



Um dos albuns mais interessantes e menos ouvidos do Billy Odol "Cyberpunk", passeava por conceitoscomo mega-corporações, angústiaexistencial, drogas e implantes. Ainda que o próprio Idol nunca tenha aberto um "Neuromancer" ou um "piratas deDados" ) dois livros importantes da biblioteca básica cyber) os conceitos de tecnologia como fonte de prazer e angustia estão presentes ali.



filmes maisrecentes como "Ultraviolet" ou as constantes re-edições eversõpesdeBladeRunner mostram que este tipo de universo fantasioso ainda tem uma função a cumprir.



Talvez o principal problema do Cyberpunk tenha sido que acertou parte de suas previsões. Hoje em dia, internet, por exemplo são coisas cotidianas, que não despertam mais a mesma curiosidade emdecadas anteriores. Inplantescibernéticos, apesar de não serem tão eficazes nem presentes, como alguns livros propunham, são fatoresque cadernos de ciência nos jornais, pouco a pouco, vão apresentando como realidades bem próximas.



Zonas de Guerra (bairros onde a polícia não entra eo estado se ausenta) são uma realidade, oamenos no brasil, em diversas comunidades cariocas hámuitas décadas.



E as multinacionais continuam asmultinacionais de sempre. A economia mundial é gerida por grandes bancos e empresas baseiam suas produções emempregos temporários e nem sempreprimam pela preocupação ambiental.



Questões de gênero, mudança nos nossos conceitos sobre identidade e corpo, ligadas a clonagem, o mundo enquanto representação virtual simulacros e simulações (ainda que Matrix tenha feito uma leitura menor de Baudrillard, erro que, provavelmente,também cometo aqui), e as idéias de Umberto Galimberti sobre ser a tecnologia quem nos produz.

Donna Haraway diria que játemosimplantes. Dentários, oculares, estéticos. Jásomos, ainda que emparte, máquinas, tecnologia artificial.



Vivemos uma era "globalizada" (odeio esse termo) de megacorporações, alta tecnologia, desastres ambientais sempre iminentes e desigualdade social.



Somos todos Cyberpunks.

Cyberpunk 2/5




Cyberpunk e FC

II – Utopias e Distopias:
“It Was the Worst of the times, it was the best
of the times,it was a Cyberpunk kind time”
É situação recorrente e quase absoluta, na FC, a existência das chamadas “utopias” e das chamadas “distopias” (anti-utopias).
As Utopias são criadas (e às vezes momentaneamente ameaçadas) muitas vezes com o uso da “Razão”, onde uma organização social é tão perfeita, que as coisas se encaixam como uma luva, cada pessoa sabe seu lugar e tudo funciona às mil maravilhas. Quase nenhuma, por exemplo, cita advogados (porque não se cometeriam, praticamente, crimes), os índices de analfabetismo seriam extremamente pequenos ou nulos, e oportunidades sócias a jovens motivados são possíveis. Walden II (de Skinner, o nome é uma homenagem ao “Walden” original), por exemplo, descreve uma sociedade rural onde o uso da psicologia comportamental torna a vida de todos mais feliz e agradável.
Já as “Distopias” em geral se caracterizam por uma crítica ferrenha e ácida a elementos vingentes da sociedade, comportamentos e, normalmente, ao governo.
“Paris no Século XX”, de Verne, é um livro bem mais sombrio do que qualquer leitor comum dele possa pensar. Verne critica a quase totalidade do racional, que sufoca os prazeres subjetivos do homem.
Mas os dois livros fundamentais, em minha opinião, para entender distopias (prefiro elas à utopias) são “Admirável Mundo Novo” e “1984”.
Em 1984 (George Orwell), resumidamente, a imagem que o próprio livro traz do futuro, é a de uma bota esmagando uma face eternamente. O controle exercido pelo “Grande Irmão” (e banalizado por um certo Reality Show), é a de que um estado com controle absoluto sobre a vida de seus cidadãos, seria de uma crueldade igualmente absoluta. Era uma critica ao regime totalitário deStalin, mas também erauma crítica ao totalitarismo, de forma geral.
Já o controle social de “Admirável Mundo Novo” (Aldous Huxley) é mais sutil e pernicioso. Ao invézde se estabelecer pelo medo, se apresenta em virtude de “prazeres até a morte”, ou seja, de uma situação social que Marcuse chamaria de ”Dessublimação Repressiva”, que basicamente é alienação que o consumo (de tudo, objetos, drogas e pessoas) produz, uma incapacidade de se perceber a própria angustia e lutar contra ela de forma mais produtiva.
A “Novilíngua” Orwelliana teria esta função, mudando o significado de palavras de forma a se criar eufemismos que impedissem críticas. Há, e1984, também os “5 minutos do ódio” (cinco minutos diários de gritos e palavreado contra alguma figura a ser odiada, tipicamente um “inimigo do estado” inventado).
Mas é em “Admirável” que este tipo de controle é mais extenso e melhor descrito. Drogas, como a “Soma” se assemelham sombriamente aos”prozacs” e “viagras”, vendidoscomo pílulas da felicidade, os programas de televisão que misturam o “virtual” ficcional e a realidade, as relações sociais que envolvem uma afetividade banal, a própria “solução” de problemas sociais complexos na base de campeonatos, brigas de torcida, copas e olimpíadas, as celebridades fugazes e a falta de espaço não para a leitura de “Shakespeare” ou outros clássicos, mas sim a impossibilidade cotidiana de tempo para digestão destes, etc.

Há um site com uma HQ interessante comparando 1984 e Admirável Mundo Novo em: http://www.recombinantrecords.net/docs/2009-05-Amusing-Ourselves-to-Death.html

Cyberpunk 1/5


“All Things Dark And Cyberpunk”

I- Ficção Científica

O termo “ficção científica, na maior parte dos casos, é o que poderíamos chamar de “Ciência Ficcional”. Isto porque naves provocando ruídos no vácuo, Extraterrestres de orelhas pontudas capazes de engravidar humanas, marcianos e incas venusianos são coisas que, diguemos, carecem de certo respaldo de todo o conhecimento de física e biologia conhecidos.
Não à toa, a “FC” é prima irmã de livros de bárbaros pilotando dragões e enfrentando magias poderosas, englobando ambos em uma descição chamada de “fantasia”.
Ler ficção científica não é ler sobre o futuro, mas sim, a olhos ligeiramente mais atentos, sobre o presente de quando determinada obra foi escrita. Quais os medos, os desejos e “ameaças” de uma época, quais descobertas científicas pareciam mais promissoras, mais misteriosas (“mágicas”), e quais conhecimentos científicos de então foram solenemente ignorados.
Um bom exemplo são as histórias de “sobreviventes ao holocausto nuclear” dadécada de 80. Grupos, indivíduos nômades, em busca de um paraíso onde pudessem sobreviver e “reconstruir” a espécie humana. Algo bemao estilo Mad Max.
Azimov tinha robôs com cérebros eletrônicos, na época que “positrons” haviam sido descobertos.
Décadas anteriores se preocupavam com “bang-bangs” espaciais, com alienígenas comunistas tentando destruir amoral eos bons costumes da”civilização” humana.
Monteiro Lobato, em seu “O Presidente Negro” cria explicações para uma máquina de ver o futuro, com direito a pingüins morando no Ártico (???), e um certo sentimento sombrio para com relação ao futuro.
“A Máquina do Tempo, de H.G. Wells, tem na figura dos Morlocks, boa parte dos medos pequeno-burgueses sobre a classe proletária, do final do século XIX. E seus alienígenas eram tão ignorantes sobre micro-biologia como os pares cientistas, décadas antes, ainda eram antes de aperfeiçoamentos de microscópios.
Os livros de Júlio Verne tinham um quê de constestação sobre a ordem estabelecida, ainda que tímida, e suas válvulas, balões e heróis eram cientistas (a figura do ser racional) ou interessados pela ciência que mudariam o mundo com sua nova visão, mais racional e lógica.
Mesmo o “Frankeinstein”, de Shelley, é um monstro produzido pela ciência em uma época em que as próprias cidades criadas pelo homem começavam a parecer com monstros desfigurados, e a idéia idílica de campos verdes e primaveras era tão atraente, por ser uma negação da fuligem e do cinza urbanos.
Erros científicos, mesmo dentre os mais bem-intencionados não são raros, sobretudo quando prevêem determinadas datas para acontecimentos, como as furadíssimas previsões de “retro-future” da década de 50 (a lá “Jetsons”).
São ficções, em sua maioria. Que usam , torcem e eventualmente corrompem o conhecimento científico, em prol de uma história.
Alguns autores, como muitas vezes Julio Verne e Arthur C. Clark, não raras vezes, usam a ficção para explicar conceitos científicos, pelo menois o que se considere como mais correto na época. É o caso de 2001 e a longa jornada até Júpiter (ou Saturno dependendo se falamos do livro ou do filme), e de “Robur, o conquistador”, onde Verne descreve com ironia as idéias sobre a forma como se pensava, até então, que pássaros voassem.
“Solaris”, em minhaopinião, mesmo implausível do ponto de vista científico, é tão magnificamente descrito, que se não é uma possibilidade real, deveriaser.
Mas são situações de minoria, e, não nos preocuparmos com o rigor científico em excesso, boa parte delas são bastante interessantes.